Страница 1 из 1

Правила FRPG

Добавлено: 10 янв 2013, 04:51
Master
Что такое FGPG
1.FGPG (Forum Role-Play Game) - разновидность текстовой ролевой игры, в которой игроки по очереди описывают действия, мысли, чувства своего персонажа. Ролевой форум - это маленький мир, судьба которого зависит от вас.
2. МИ (Мастер Игры)- человек, контролирующие ролевой мир, он следит за его развитием и постами игроков, принимает анкеты персонажей, контролирует соблюдение Правил РПГ, а также отыгрывает необходимых в игре не игровых персонажей, погоду и прочее. Их можно назвать богами ролевого мира, но молиться в посте не нужно.
3.Игрок - реальный человек, сидящий за компьютером, создатель персонажа и его судьбы, то есть вы сами.
4. Пост - одно сообщение в ролевой игре, описание действий, мыслей, прямой речи вашего персонажа в той или иной ситуации, которая соответствует придуманному сценарию игроками. Как правило, посты пишут по очереди.

О Мастере игры (МИ)
1.«Мастер всегда прав» . Принцип заключается в том, что мастер игры всегда имеет последнее слово в любом конфликте любого уровня, его мнение не обсуждается и не оспаривается.
2.Описания, сделанные мастером, не содержат ошибок: если он говорит, что летом идёт снег, то игроки должны сделать вывод о том, что происходящее странно и в мире неестественно холодно, а не о том, что мастер забыл о том, что игра идёт летом. Да, даже если он действительно забыл.
3.В ходе игры мастер может (и должен) делать замечания игрокам, если они нарушают правила или действуют нелогично, в некоторых случаях МИ может корректировать правила, если в этом возникнет необходимость.
4. Мастер Игры не является игровым персонажем, и приглашать его на чай не следует.
5. Игрок имеет право указать МИ на его ошибку, в вежливой корректной форме. Но не забывайте, что неправ может быть именно игрок.

Об игре
1. Игрок имеет права начинать игру в любой не занятой локации, а также с согласия игроков присоединиться к уже идущей игре.
2. Нежелательно играть в двух и более локационных темах. Вы же не можете раздвоиться? Ваш персонаж тоже.
Исключения допустимы в случае чёткого разграничения ролевого времени, актуально, когда одна из игр затягивается и вы по сути играете в прошлом и параллельно ведёте игры в более позднем времени.
Важно! Переходы между локациями или пометки где была предыдущая игра ставить всё равно надо.
3. Посты должны быть написаны русским языком с соблюдением правил грамматики, орфографии и пунктуации. Исключения допускаются при согласовании с соигроками и Мастером Игры.
4. Посты должны отражать характер, навыки и способности, прочие особенности персонажа, прописанные в анкете. Если по анкете ваш персонаж застенчивый и стеснительный, его уверенное поведение в незнакомой обстановке будет выглядеть странно.
Также отыгрыши должны быть логичными и соответствовать обстановке, окружающим событиям, действиям соигроков.
Например:
Если волшебная палочка находится в сумке, то персонаж просто не успевает её выхватить. Не следует садиться на стул, который пять минут ранее вынесли из комнаты, радоваться солнечной погоде, если в предыдущем посте вы или ваши соигроки описывали дождь.
5.Пост должен содержать не менее 3 полных строк (300 символов) описания действий персонажа. Без учета прямой речи и повтора реплик других игроков.
6.Игрок не имеет права описывать действия других игровых персонажей, не считая уже описанных ими. Никаких, совсем, даже мелких типа "повернулся в сторону говорящего" или "поправил волосы".
Исключение - совместный пост. Можно договориться с соигроком о дальнейших действиях и прописать их за двоих. Тогда в конце поста обязательно ставится пометка "совместный пост с <Ник соигрока>
8. Ни в коем случае не путайте реал с игрой, себя с персонажем. Ваш персонаж не учится в вузе вашего города, не сдает реальные экзамены.
Не забывайте, что игра происходит в параллельном мире, существенно отличающемся от реального. Местные уроженцы могут понятия не иметь, что такое, смартфон и компьютер, не отмечают некоторые привычные вам праздники и т.п.
9. Каминный зал в ролевом пространстве существует, персонажи о нём знают. Но учитывайте, что в чате общение в основном не ролевое, так же как и в ЛС. Поэтому сам факт посиделок ваших персонажей у камина имеет место быть, а суть бесед лучше оставить за кадром.
10. Если вы договорились о совместной игре в ЛС, чате, специальной теме, то на персонажей это общение обычно не распространяется. Вы вполне можете отыграть, что встретились случайно, получили записку, пришли на урок по расписанию и т.д.


Правила оформления постов

1.Слова автора (действия персонажа, описание этих действий, окружающей обстановки, вступления и др.) должны быть написаны от третьего лица и никак не выделяются
Пример: Все началось поздно вечером, они с подругой стояли на улице, когда внезапно подул шквалистый ветер и началась гроза.
2.Мысли персонажа пишутся от первого лица и выделяются курсивом.
Пример: Кошмар! Я сейчас вся промокну, - подумала она.
3.Речь персонажа выделяется жирным шрифтом.
Пример: - У тебя есть зонт? - Спросила подругу
4.Слова чужого персонажа выделяются жирным шрифтом и подчеркиванием.
Пример: - Нет, я не брала, с утра была такая хорошая погода, - – с досадой ответила та.

5.При переходе в другую локацию следует указать, куда перешли со ссылкой на место игры.
Пример:
Пришли из столовой --->>
---> Ушли в библиотеку.

6. В постах допустимо использовать картинки, но не слишком много и не крупнее 400рх по ширине, желательно ограничиться иллюстрациями помельче (ширина в 200-300рх вполне достаточна).
Крупные картинки убедительная просьба убирать под спойлер
Это сделано для удобства чтения. Крупные иллюстрации вытягивают страницу и забивают пост, отвлекая от текста, дольше и хуже прогружаются, расходуют больше интернет-трафика. Дайте соигрокам выбор смотреть или нет изображения.

Начисление и снятие балов за ролевую

1. Всем активным игрокам начисляются админбаллы от 1 до 4 за пост (в среднем 2-3), в зависимости от объёма, интересности и логичности отыгрышей, действия персонажей в игре. За организованные походы, экспедиции, практикумы начисляются дополнительные баллы за выполнение поставленной задачи. Мини-квесты оцениваются отдельно по их завершению.
2. Баллы за ролевую выставляются по окончании сюжета или в конце семестра.
3. Рекомендуется заранее согласовать желаемый темп игры с соигроками. В случае длительной задержки - предупреждайте о временном уходе/невозможности играть.
Обычно за долгое отсутствие без предупреждения не штрафуем, но за неожиданно брошенную игру без предупреждения баллы могут быть не начислены.

Правила FRPG

Добавлено: 29 янв 2013, 16:52
Master
Список разрешенных способностей
Студенты и несовершеннолетние обитатели (моложе 18 лет) могут иметь не более Двух магических способностей.
Преподаватели, выпускники, взрослые обитатели (старше 18 лет по человеческим меркам) могут выбрать не более Трёх способностей.
Магистры* (профессора или взрослые обитатели, написавшие и защитившие магистерскую диссертацию) могут иметь четыре магических способности.
Также четвёртую способность можно получить, в ролевой игре, отыграв её приобретение и развитие (доступно для взрослых обитателей, профессоров и выпускников Магисмо). Студенты во время учёбы получают/развивают третью способность, применение которой допускается с шестого курса курса.
* Диссертация должна быть написана и защищена на проекте Магисмо не зависимо от анкеты, возраста и биографии персонажа.
При написании анкеты на любого персонажа, можно взять максимум три способности и позже, защитив диссертацию, получить четвертую или отыграть её развитие в ролевой. Студент при поступлении берет две способности, третью получает после сдачи выпускных экзаменов, четвертую после защиты диссертации.

1."Aura" - маг, способный видеть ауру остальных людей и частично воздействовать на нее.
2.Телекинез - способность управлять предметами без внешнего воздействия
3.Целительство, лечение - способность лечить травмы, в том числе нанесенные магией, воздействуя своей энергией.
4.Пространственная магия - способность перемещаться в пространстве - телепортироваться. Маг может телепортироваться самостоятельно, взять с собой людей. Опытный маг может создавать порталы, в том числе межмировые.
5.Интуинтивная магия - магия собирается вокруг одного мага и наполняет его, исполняя любое движение мысли и желания. Чистое воплощение истинной магии.
6.Спиритизм (медиум) - способность вызывать духов умерших людей.
7.Зеркало - разговаривает с зеркалами и всем, что отражает, способен увидеть в них все, что видели они.
8.Иллюзионист - создает предметы на относительно короткий промежуток времени.
9.Поисковик - может найти человека по разным параметрам. по фотографии по личным вещам. фиксирует у себя в мозгу и просто чувствует где он. может на карте показать, а может как ищейка вести по следу
10. Предвиденье - способность видеть события прошлого или будущего.
11.Телепатия - способность читать мысли других людей.
12."Ловец снов" - способен проникать в чужие сны
13.Эмпатия - способность воспринимать, пропускать, трансформировать чувства и эмоции людей, а также влиять на них.
14.Оборотень - маг, по ночам или полнолуниям, становится каким-либо животным или птицей.
15.Регенерация - способность восстанавливать поврежденные ткани тела, иногда даже целые органы или конечоности. Зависит от силы и выносливости мага.
16. Левитация - земное притяжение складывает ручки и молча курит в уголке
17."Хамелеон" - человек способен сливаться с окружающей средой, что делает его практически невидимым, но не совсем.
18.Анимаг – может превращаться в любое животное, сохраняя человеческий разум
19.Метаморфмагия - способеность изменять черты своего лица (форму носа, цвет волос, форму бровей и т. д.) по своему желанию, не прибегая к заклинаниям или зельям.
Окклюменция - способности и активном навыке контролировать деятельность собственного разума, мыслей и подсознания.
Легилименция — способность мага проникать в сознание другого человека

Стихийная магия

Магия огня (пиромантия) - способность к огненным заклинаниям, воспламенить все, что может гореть. А также одним усилием потушить свой огонь.
Магия воды (гидромантия) - способность чувствовать воду и управлять ею.
Магия земли (геомантия) - способность управлять землей, камнями, создание локальных землетрясений, камнепадов, оползней, возможно создание каменного моста через реку или расщелину, каменных преград.
Магия воздуха (аэромантия) - способность управлять воздухом, ветром, возможно создание локального смерча, всевозможных воздушных заклинаний, порывв ветра, воздушных кулаков, ступенек, стенок и т.п., можно даже летать, но недалеко и невысоко. (для длительных полетов необходимо владеть левитацией)

Природные способности, связанные со стихиями
Магия холода (криомантия) - способность замораживать, возможно охладить воздух до очень низкой температуры, заморозить любой предмет, жидкость или живое существо.
Магия растений - способность, чувствовать, понимать и управлять растениями, например, заставить лиану вытащить вас из ямы, траву скрыть следы, ядовитые растения не причинять вреда.
Магия животных (фаунист) - способность понимать животных, призывать и управлять ими.
Погодная магия - является сочетанием магии воды и воздуха, способность управлять погодными явлениями, призвать или отогнать тучу, вызвать дождь, остановить ураган.
Желающие иметь эту способность выбирают стихии воды и воздуха и уточняют в анкете, что специализируются на погодной магии.
Магия звука - способность управлять звуковыми волнами, усиливать или ослаблять окружающие звуки, направлять их в нужную сторону. Может использоваться как в быту, так и в бою.
Магия электричества - способность управлять электрическими импульсами, создавать разряды и молнии.

Магия света является противоположностью темной магии, хорошо подходит для борьбы с нежитью и прочими порождениями черных колдунов, уничтожения темных заклятий.
Подразделяется на два направления:
Боевая - всевозможные атакующие и защитные заклинания - шары и лучи света, щиты, защитные сферы и круги, которые особенно хорошо действуют на нежить и темных созданий. На живых в том числе человека тоже действуют, но слабее, световой луч не убьет, но может ослепить на некоторое время.
Целительная, нейтрализующая - маги этого направления специализируются на устранении последствий воздействия черной магии и любого негатива: снимают порчи и проклятия, могут очистить небольшую территорию после черного колдовства, помочь восстановить ауру.
В ролевой: 1 направление = 1 способность. Если персонаж владеет обоими направлениями - это две магические способности.

В игровых постах возможно использование только тех способностей, которые прописаны в анкете и одобрены МИ. (Нет анкеты - нет способностей.)
Кроме перечисленных способностей все магисмовцы (в том числе не имеющие анкет) могут использовать простейшие бытовые заклинания (чистящие, уборочные, пошивочные, перенос и телепортация мелких предметов), видят собственные плетения заклинаний, ауры других существ неясно и размыто.
Все игроки могут использовать мелкие бытовые артефакты и амулеты - бездонные сумки, несминаемые платья, непромокаемые плащи, осветительные амулеты, музыкальные шкатулки, записывающие кристаллы (волшебный аналог фото- видео- камер) и т.д. и т.п.

Обратите внимание!
1.Одинаковая способность ученика не может быть сильнее способности преподавателя
2.Убить персонажа теоретически возможно, но недопустимо, ранения разной степени тяжести допускаются, но большая просьба в ПВП боях обсуждать ход боя и желаемый результат с соигроками.
3.В мире Магисмо нет огнестрельного оружия мобильных телефонов, GPRS, Wi Fi, СМС, фотоаппаратов и многой другой сложной маггловской техники. Если вам нужно сделать фотографию, но вы не знаете, каким способом делают это маги, спросите вДоме Мастера Игры или напишите Мастеру в лк, он подскажет.
4. Анимагия, окклюменция и легилименция – способности только преподавателей и магистров.

Правила FRPG

Добавлено: 18 фев 2015, 10:41
Метелона Листен
Магия тьмы, хаоса, некромантия и тому подобная черная магия существует, но находится под запретом, маги, её практикующие являются преступниками и преследуются министерствоом магии.
Эти виды магии наиболее вредоносны, специализируются на наложении проклятий и порч, работе с некротической энергией, поднятием нежити и вызове темных потусторонних тварей. На пользу силу тоже использовать можно, но сама темная энергия негативно влияет как на мага, так и на окружающую среду, отравляет природу, порождает мутации и провоцирует поднятие нежити. Поэтому в большинстве государств мира Магисмо эта магия запрещена. Порождения темной магии и нежить подлежат уничтожению и упокоению, исключение - мирные привидения.
В других мирах могут быть другие законы, Министерство магии контролирует межмировые перемещения и не допускает в мир Магисмо некромантов, черных колдунов, нежить.
В мире Магисмо хорошо развита светлая и стихийная магия, есть сильные целители и боевые маги разных направлений, которые способны справиться с темными колдунами и их порождениями. (Принцип, принятый в некоторых канонах, что темная магия необходима для равновесия или что с некоторыми видами магической опасности могут справиться только некроманты или темные маги здесь не работает!) Необходимости в черных колдунах в этом мире нет.

Все профессора и студенты Магисмо - законопослушные маги, поэтому черной магии в способностях вашего персонажа быть не может. Возможно создание черного мага НПСа для некоторых отыгрышей с его последующим разоблачением и арестом. Также магисмовцы могут встретиться с различными порождениями и последствиями темной магии - с нежитью, злобными духами, проклятиями и т.п.
То, что некромантия и иже с ней под запретом вовсе не значит, что её не существует в данном мире. Преступность в Магисмо имеется, в том числе среди магов, этот мир не идеален.

Правила FRPG

Добавлено: 19 сен 2015, 12:38
Метелона Листен
Происхождение и расы.

Замок Магисмо находится не на земле, а в некоем параллельном мире, который тоже называется Магисмо, по крайней мере так его называют люди, у других местных рас может быть свое название.
У нас принята многомерность миров, то есть все магисмовцы знают, что существуют параллельные миры, в них живут люди и другие разумные существа, могут перемещаться между мирами через порталы, с помощью магов-проводников или другим мистическим образом.
Ваш персонаж может быть уроженцем местного магисмовского мира, прибыть с земли или любого другого мира - магического или технического не важно, главное владеть магией.

Также ваш персонаж может быть абсолютно любой расы: эльфом, гномом, дриадой, хоть чешуйчатым рукокрылом или зеленым человечком. Единственное условие - если берете редкую или собственноручно придуманную расу в анкете напишите коротко о ней. Что за раса, где живут ее представители, самые важные на ваш взгляд факты о них, чтобы остальные знали кого занесло к нам в замок и с кем им предстоит играть.
И конечно, если ваш персонаж внешне сильно отличается от человека, будьте готовы, что остальные будут смотреть на вас очень удивленными глазами, по крайней мере первое время, пока не привыкнут.

Ограничений по магическим способностям для разных рас нет. Кем бы вы ни были можете выбирать любые способности из списка разрешенных или предложить свою, она будет рассмотрена.
Придерживаться основных канонов и здравого смысла желательно: у эльфов и дриад будет предрасположенность к магии природы, растений, животных; у гномов к магии земли; русалки будут владеть магией воды и возможно голоса и т.д.

НЕ ПРИНИМАЮТСЯ религиозные и мифологические персонажи: никаких ангелов, демонов, чертей, шайтанов, также не будет принят персонаж из асов, йотунов, греческих героев, славянских богов и тому подобные. Поскольку некромантия официально запрещена, ваш персонаж не может быть вампиром, личем, ревенантом и другой нежитью. Только живые существа или близкие к живым духи (например дриады, русалки)
В мире фэнтези достаточное количество волшебных рас, выбирайте из них, можно придумать свою собственную уникальную расу, если ваш персонаж впишется в мир Магисмо и правила ролевой, он будет принят.

Правила FRPG

Добавлено: 26 сен 2015, 11:35
Метелона Листен
Редактирование анкеты

Если кратко - то можно и нужно.

Все ваши персонажи ведут в Магисмо активную жизнь, взрослеют, меняются, студенты заканчивают университет и устраиваются на работу. Все эти события можно и нужно отображать в анкете.
Выпускникам, особенно остающимся преподавать необходимо отредактировать пункт возраст - игровой возраст преподавателей не моложе 22 лет. Можно дописать биографию, отобразить в ней, учебу в университете, самые важные или яркие события, факт его окончания и устройство на работу или планы на дальнейшую жизнь.
Выпускники, так же как и преподаватели могут иметь три магические способности.
Магистры могут иметь четыре способности.
После редактирования анкеты, сообщите мне в личные сообщения.

Re: Правила FRPG

Добавлено: 11 янв 2021, 00:42
Метелона Листен
Поступление, заселение, знакомство.

У нас исторически сложилось, что время игровое максимально приближено к реальному. Если студент приходит на каникулах или в первую неделю семестра, то всё понятно, поступил, начинает учиться, а если в середине? Тут могут быть варианты.
1. Традиционный. В какое время реально пришёл на проект, с того места и начинает играть в ролевой, даже если это середина семестра.
2. Альтернативный, (актуально для поступающих в середине семестра) - сообщить мне и договориться с однокурсниками, как будто вы поступили в начале семестра и уже некоторое время учитесь.

Основная игра идёт в локациях, но есть и раздел эпизодов, в котором можно отыграть события недавнего прошлого или в отдалённый территориях, для которых нет смысла создавать отдельную локацию: первый день в замке, знакомство с однокурсниками, поездка домой или приключение, которое не получается отыграть в локациях.

Заселение. Тут всё просто - идёте в кабинет секретаря, отписываете своё прибытие, подаёте документы и будет вам счастье. При первом варианте игра будет "в реальном времени", при втором, в виде мини-флешбека вне времени, отыгрыш должен быть соответствующий или вообще без него, просто просите доступы. Дальше идёте в свою башню, создаёте личную комнату (или по согласованию подселяетесь к кому-то) и начинаете вашу жизнь в Магисмо.

Знакомство. Его обычно отыгрывают, хотя бы на первых порах. Если студент только поступил, само собой он ещё никого не знает и со всеми знакомится, но это не является обязательным. Со студентами своего курса/факультета вы наверняка встретитесь в первые же дни пребывания в замке на занятиях, в ролевой можно написать, что уже знакомы. Соответственно, если студент уже некоторое время учится, то своих однокурсников и преподавателей знает, хотя бы в лицо и по имени.
В случае профессоров и сотрудников университета аналогично.

Время ролевое и реальное

Поскольку ролевая и учёба неразрывно связаны, отыгрываются некоторые моменты учёбы, переходы с курса на курс, праздники по окончанию семестра, то ролевое и реальное время в Магисмо примерно совпадают. Понятно, что отыгрыш чаепития или прогулки в город займёт для игроков несколько дней и больше, в то время как для персонажей пройдёт пара часов, поэтому хронология даже в локациях может немного не совпадать, поэтому при переходе между локациями стоит быть внимательными. Время в конкретной локации учитывается по первому посту, если игроки встретились ранним утром воскресного дня, то для них сейчас воскресенье и все приходящие в локацию должны это учитывать, если в соседней локации уже понедельник, то просто прийти без учёта скачка во времени вы не можете.
Примерное время в пределах месяца и природа/погода описывается в объявлении под шапкой форума, учитывайте эту информацию и/или на главной странице замка.

НПСы и питомцы

Если коротко, то все они принадлежат игроку, их создавшему и он за них пишет.

НПСы бывают разные.
- Эпизодические, встречающиеся персонажам на короткое время и не имеющие влияния на события: продавцы в магазинах, прохожие на улицах, чиновники и стражники, когда они нужны буквально на пару реплик для совершения незначительных событий. Их могут придумывать, отыгрывать и взаимодействовать с ними все играющие в локации или эпизоде.
- Временные, но имеющие влияние на события: тот же чиновник, у которого надо подписать бумагу, но он медлит, требует дополнительные документы, какие-нибудь доказательства и прочее, бандит, напавший на магисмовцев в подворотне и т.д... За них уже нужны логичные обоснованные отыгрыши и их прописывает обычно один игрок, причём делает это в своих же постах, отписывая действия и своего персонажа и НПСа.
- Практически полноценные персонажи, с отдельной анкетой. На данный момент это домовой Кузька, хранитель оружейной Эрлюг, Горгулья на страже подземелий. Тут всё просто чей персонаж, тот им и играет или Мастер игры, если постоянного "хозяина" у НПСа нет, а по сюжету он нужен.

Питомцы. По сути те же НПСы, принадлежащие персонажу и игроку хозяину. Если питомец большую часть времени проводит с хозяином или отдельная игра не планируется, то заводить отдельный профиль не надо, можно играть со своего, описывая действия и волшебника и всех питомцев, хоть их целый выводок. Если же хочется поиграть только за питомца без присутствия хозяина, лучше создать для него отдельный профиль, чтобы исключить путаницу. Остальные игроки могут взаимодействовать с чужими питомцами, угостить их лакомством, погладить и прочее, но отписывать их реакцию не могут, если питомец недружелюбный, то злобный рык и попытки цапнуть за руку отписывает хозяин, а соигрок уже пишет свой пост с учётом происходящего.

Re: Правила FRPG

Добавлено: 08 янв 2024, 20:26
Метелона Листен
Магия и сражения

В идеале все бои ведутся под контролем и руководством МИ. Практически - мне этого делать некогда и не хочется.
Да и не так часто у нас случаются сражения и дуэли, поэтому договаривайтесь между собой и руководствуйтесь здравым смыслом.

Заклинания. Собственно кто колдует, тот и отписывает действие заклинания, какие тут ещё варианты. Все бытовые заклинания, направленные на предметы обстановки, окружающую среду описываются самим игроком. Желательно писать не только само заклинание на новиале, но и транскрипцию.
Например:
- Arovieļ [аровиэль] - произнёс Патрик, подбросив световой шарик вверх. Небольшая комнатка озарилась тёплым золотистым светом, не слишком ярким, но достаточным, чтобы рассмотреть друг друга.
- О, спасибо, - поблагодарила Мэри, - À mi, aiz! [Aми айз] - с помощью заклинания сняла с полки книгу.

Аналогично в случае защиты от атмосферных явлений и стихийных бедствий: при тушении пожара, защиты от дождя, наводнения, урагана; при целительстве, снятии порчи и проклятий.

В случае боевых заклинаний, направленных на других игроков, например, на тренировке или магической дуэли, оптимально описать создание заклинания, намерение, желаемый результат, но конечный результат прописывает тот, на кого направлено действие, исходя из способностей своего персонажа и происходящих событий. Или Мастер игры, если игра всё же требует стороннего судейства.
Пример.
Пост 1 (Джека): Джек слушал как Питер всё больше распаляется, переходя на оскорбления и угрозы, наконец нервы не выдержали и он резко вскинул руку, посылая в Питера огромный огненный шар, метя ему в голову.
Пост 2 (Питера): Началось всё с какой-то ерунды, неожиданно переходящей в серьёзную ссору. Питер уже плохо контролировал себя, сыпля всё новыми ругательствами, когда Джек вдруг запустил в него огненный шар.
- Ты сдурел? - выкрикнул волшебник, падая на землю и пропуская заклинание над собой, волосы опалило жаром огня, но сам вроде не пострадал.

Re: Правила FRPG

Добавлено: 08 янв 2024, 20:31
Метелона Листен
Обратите внимание на некоторые поправки в правилах ФРПГ!

Ничего кардинального, но советую перечитать всю тему, вдруг что новое найдёте или вспомните старое.