Анкеты обитателей
Анкеты обитателей
Заполнение анкеты – это начало создания своего персонажа, поэтому просим внимательно отнестись к рекомендациям, чтобы и Вам, и другим игрокам было интересно отыгрывать своих персонажей.
Перед написанием анкеты прочтите описание мира
Обитатели - это местные жители, которые не являются сотрудниками и работниками университета, не занимают должностей в замке. В нашем мире обитателями обычно называют привидений, домовых, леших, прочих представителей нечисти и персонажей без определённого статуса.
Если вы занимаете или претентуете на должность в замке - вам в раздел преподавателей и сотрудников.
1. Имя персонажа.
Раса - обязательный пункт для не людей, если ваш персонаж человек можно пропустить
2. Возраст – Ваш игровой возраст.
3. Внешность - В анкету нужно вписать данные персонажа, а не игрока. Чем подробнее, тем лучше.
4. Биография персонажа - От рождения и до поступления в школу. Следует описать: родители, место рождения, важные события жизни, интересы, хобби, характер, представить, под влиянием каких событий могли развиться те или иные черты.
5. Магические способности – Особое внимание обратите на этот пункт. Опишите свои способности ( телепатия, ментальная магия, подчинение животных и тд) Обязательно рассказать каким образом у вас появились способности или как вы обучились данному виду магии. Первые способности могут проявиться спонтанно или в результате упорных тренировок. Ответы вроде « Я телепат, умею левитировать, перемещаюсь в пространстве, убиваю взглядом» - не принимаются. Должен быть рассказ. В ролевых персонаж имеет право использовать только те способности, которые он указал в анкете и одобренные МИ.
6. Навыки и умения. Те, которые развиты у персонажа выше среднего уровня. Это может быть всё что угодно - рисование, вышивание, верховая езда, фехтование, в том числе навыки магические типа зельеварения.
7. Оружие, зелья, артефакты. Оружие в том числе немагическое, огнестрельным маги этого мира не пользуются, только холодное, луки/арбалеты и тому подобное. Сильных зелий можно иметь не более двух порций, более слабых до десяти.
Артефакты. Указывать волшебную палочку (если пользуетесь), транспорт (метла, летающая доска и т.п), личные защитные, боевые, бытовые... количество не ограничено, но в пределах разумного, больше 2-3 штук сразу не носить. Происхождение сильных артефактов необходимо объяснить.
8. Питомцы. Небольших мирных питомцев можно держать в комнате, более крупных в питомнике.
Перед написанием анкеты прочтите описание мира
Обитатели - это местные жители, которые не являются сотрудниками и работниками университета, не занимают должностей в замке. В нашем мире обитателями обычно называют привидений, домовых, леших, прочих представителей нечисти и персонажей без определённого статуса.
Если вы занимаете или претентуете на должность в замке - вам в раздел преподавателей и сотрудников.
1. Имя персонажа.
Раса - обязательный пункт для не людей, если ваш персонаж человек можно пропустить
2. Возраст – Ваш игровой возраст.
3. Внешность - В анкету нужно вписать данные персонажа, а не игрока. Чем подробнее, тем лучше.
4. Биография персонажа - От рождения и до поступления в школу. Следует описать: родители, место рождения, важные события жизни, интересы, хобби, характер, представить, под влиянием каких событий могли развиться те или иные черты.
5. Магические способности – Особое внимание обратите на этот пункт. Опишите свои способности ( телепатия, ментальная магия, подчинение животных и тд) Обязательно рассказать каким образом у вас появились способности или как вы обучились данному виду магии. Первые способности могут проявиться спонтанно или в результате упорных тренировок. Ответы вроде « Я телепат, умею левитировать, перемещаюсь в пространстве, убиваю взглядом» - не принимаются. Должен быть рассказ. В ролевых персонаж имеет право использовать только те способности, которые он указал в анкете и одобренные МИ.
6. Навыки и умения. Те, которые развиты у персонажа выше среднего уровня. Это может быть всё что угодно - рисование, вышивание, верховая езда, фехтование, в том числе навыки магические типа зельеварения.
7. Оружие, зелья, артефакты. Оружие в том числе немагическое, огнестрельным маги этого мира не пользуются, только холодное, луки/арбалеты и тому подобное. Сильных зелий можно иметь не более двух порций, более слабых до десяти.
Артефакты. Указывать волшебную палочку (если пользуетесь), транспорт (метла, летающая доска и т.п), личные защитные, боевые, бытовые... количество не ограничено, но в пределах разумного, больше 2-3 штук сразу не носить. Происхождение сильных артефактов необходимо объяснить.
8. Питомцы. Небольших мирных питомцев можно держать в комнате, более крупных в питомнике.
- Сообщения: 235
- Зарегистрирован: 10 май 2014, 21:02
Анкеты обитателей
1. Имя. Авест
2. Возраст 54 года (примерно соответствует 18-20 человеческим)
Раса. Дракон. Племя драконов-оборотней.
3. Внешность. В истинной ипостаси дракон, длинной примерно 10-12 метров вместе с хвостом. Чешуя, на спине и боках зеленая, более крупная и твердая, на груди и животе более мелкая, потоньше, отливает желтым цветом. Крылья из-за просвечивающихся кровеносных сосудов красноватые, оканчиваются более темными коготками, перепонки кожаные, кажутся тонкими, но достаточно плотные и прочные, чтобы держать дракона в воздухе.
В человеческой ипостаси парень 18-20 лет, спортивного телосложения, ростом 180 см. Светлые, коротко стриженные волосы, глаза зеленные, цвета малахита. Лицо гладкое, усов и бороды нет, кожа светлая с легким загаром.
4. Биография. Появился на свет в семье зеленых драконов, в пещере горы Джомолунгма (Гималаи). Его детство прошло в Гималаях, в племени драконов-оборотней, представители этого драконьего племени имеют две ипостаси драконью и человеческую. Когда Авест был маленьким дед рассказал ему легенду, что один их далекий предок безумно влюбился в человеческую девушку, чтобы быть с любимой, он превратился в человека и от этой пары пошел род драконов-людей. Их потомки тоже иногда составляли пары с людьми, но к сожалению люди живут намного меньше драконов и те рано теряли свою вторую половину. Живут в горах в пещерах истинной ипостасью драконью, но вполне комфортно чувствуют себя в виде человека, обычно изучают язык, культуру, обычаи страны, в которой живут и нередко общаются с людьми, не выдавая своей истиной сущности.
Отношения с людьми в разные времена менялись, но редко бывали мирными, обычные люди боялись их, считали своими врагами, одно время среди рыцарей было популярно охотиться на драконов. Маги видели в драконах набор редких магических ингредиентов, к счастью для последних труднодоступных. После создания министерства магии отношение изменилось, стало запрещено бесконтрольно охотиться на магических и тем более разумных существ и многие драконы стали общаться с магами.
У Авеста есть старшая сестра Вайнесс с разницей в возрасте 14 лет. С детства родители учили их выживать в горах, лазить по скалам и летать, когда ему исполнилось 15 начал самостоятельно охотиться на мелкую живность, с каждым годом совершенствуя свои навыки. Как большинство драконов неравнодушен к золоту и драгоценным камням, увлекается розыском древних кладов с драгоценностями]Ему всегда было интересно общаться с людьми, он часто прилетал ближайшие селения, изучал культуру, обычаи местных жителей. В одном поселке у него даже появились знакомые, которые конечно не знали, что на самом деле их приятель дракон. В маглоyаселенных районах нельзя было появляться в облике дракона, приходилось подлетать к поселкам очень осторожно, вдалеке оборачиваться в человека и пешком добираться до места, да и рассказывать о себе обычным людям нельзя,поэтому он переселился на территорию университета Магисмо.
Поселился в уютной пещере на южном склоне горы на некотором удалении от замка. В драконьем облике охотится на местную не магическую живность (да и вряд ли администрация позволит охотится на каких-нибудь гиппогрифов или единорогов), в человеческом облике может зайти в местную столовую.
С местным населением общается дружелюбно, жечь леса и охотится на студентов не собирается, но возможно некоторые обитатели поначалу испугаются драконьего облика. В человеческом облике обычный парень со своими "тараканами" в голове, некоторые законы, обычаи кажутся странными непонятными, а вообще ведет себя как человек, соответственно общается с окружающими, а как другие будут относится им решать.
5. Магические способности.
Анимагия - имеет разум и может разговаривать как в драконьем так и в человеческом облике.
Пирокинез - в совершенстве владеет магией огня.
Левитация -может летать в облике человека.
2. Возраст 54 года (примерно соответствует 18-20 человеческим)
Раса. Дракон. Племя драконов-оборотней.
3. Внешность. В истинной ипостаси дракон, длинной примерно 10-12 метров вместе с хвостом. Чешуя, на спине и боках зеленая, более крупная и твердая, на груди и животе более мелкая, потоньше, отливает желтым цветом. Крылья из-за просвечивающихся кровеносных сосудов красноватые, оканчиваются более темными коготками, перепонки кожаные, кажутся тонкими, но достаточно плотные и прочные, чтобы держать дракона в воздухе.
В человеческой ипостаси парень 18-20 лет, спортивного телосложения, ростом 180 см. Светлые, коротко стриженные волосы, глаза зеленные, цвета малахита. Лицо гладкое, усов и бороды нет, кожа светлая с легким загаром.
4. Биография. Появился на свет в семье зеленых драконов, в пещере горы Джомолунгма (Гималаи). Его детство прошло в Гималаях, в племени драконов-оборотней, представители этого драконьего племени имеют две ипостаси драконью и человеческую. Когда Авест был маленьким дед рассказал ему легенду, что один их далекий предок безумно влюбился в человеческую девушку, чтобы быть с любимой, он превратился в человека и от этой пары пошел род драконов-людей. Их потомки тоже иногда составляли пары с людьми, но к сожалению люди живут намного меньше драконов и те рано теряли свою вторую половину. Живут в горах в пещерах истинной ипостасью драконью, но вполне комфортно чувствуют себя в виде человека, обычно изучают язык, культуру, обычаи страны, в которой живут и нередко общаются с людьми, не выдавая своей истиной сущности.
Отношения с людьми в разные времена менялись, но редко бывали мирными, обычные люди боялись их, считали своими врагами, одно время среди рыцарей было популярно охотиться на драконов. Маги видели в драконах набор редких магических ингредиентов, к счастью для последних труднодоступных. После создания министерства магии отношение изменилось, стало запрещено бесконтрольно охотиться на магических и тем более разумных существ и многие драконы стали общаться с магами.
У Авеста есть старшая сестра Вайнесс с разницей в возрасте 14 лет. С детства родители учили их выживать в горах, лазить по скалам и летать, когда ему исполнилось 15 начал самостоятельно охотиться на мелкую живность, с каждым годом совершенствуя свои навыки. Как большинство драконов неравнодушен к золоту и драгоценным камням, увлекается розыском древних кладов с драгоценностями]Ему всегда было интересно общаться с людьми, он часто прилетал ближайшие селения, изучал культуру, обычаи местных жителей. В одном поселке у него даже появились знакомые, которые конечно не знали, что на самом деле их приятель дракон. В маглоyаселенных районах нельзя было появляться в облике дракона, приходилось подлетать к поселкам очень осторожно, вдалеке оборачиваться в человека и пешком добираться до места, да и рассказывать о себе обычным людям нельзя,поэтому он переселился на территорию университета Магисмо.
Поселился в уютной пещере на южном склоне горы на некотором удалении от замка. В драконьем облике охотится на местную не магическую живность (да и вряд ли администрация позволит охотится на каких-нибудь гиппогрифов или единорогов), в человеческом облике может зайти в местную столовую.
С местным населением общается дружелюбно, жечь леса и охотится на студентов не собирается, но возможно некоторые обитатели поначалу испугаются драконьего облика. В человеческом облике обычный парень со своими "тараканами" в голове, некоторые законы, обычаи кажутся странными непонятными, а вообще ведет себя как человек, соответственно общается с окружающими, а как другие будут относится им решать.
5. Магические способности.
Анимагия - имеет разум и может разговаривать как в драконьем так и в человеческом облике.
Пирокинез - в совершенстве владеет магией огня.
Левитация -может летать в облике человека.
Комментарий МИ:
Анкета принимается. Приятной Вам игры, Авест!
Анкета принимается. Приятной Вам игры, Авест!
- Сообщения: 283
- Зарегистрирован: 22 июл 2018, 17:50
Анкеты обитателей
1. Имя персонажа. Лирдарин Нэтари
Раса - Человек с некоторой долей эльфийской крови.
2. Возраст – 20 лет
3. Внешность
Довольно высокий, слегка худощавый парень. Несмотря на худобу, всё же неслабый, а главное - ловкий, гибкий и быстрый, порой даже в быту движения такие стремительные, что не уследить, но при этом всё равно умудряется не ломать ничего и не разбивать. Так в нём проявляется кровь далёких предков-эльфов, которые когда-то жили там, где теперь стоит родная деревня. Глаза зелёные, часто щурится, приглядываясь к другим людям, стараясь понять всех вокруг себя. Улыбается редко, вообще на эмоции скуп, даже если и хочет их проявить. Одежду любит свободную, чтобы движения не стесняла, часто носит нечто наподобие кимоно. В основном выбирает чёрный, белый и красный цвета.
4. Биография
Как и его сестра, Тесия Нэтари, Лирдарин (или Лир) также жил в деревне далеко от Магисмо, но в том же мире. Семья жила вполне счастливо, растила способных сына и дочь, почти одинаковых, неразлучных, хоть Лир и младше на пять лет.
Когда дети, гуляя, случайно наткнулись на распечатавшийся источник магии, их силы вышли из-под контроля. Тело Лирдарина такого напряжения энергий не вынесло, и он впал в магический сон. Точнее - впало его тело, а вот разум свободно бродил по другим мирам и измерениям.
В таком состоянии он провёл целых шесть лет. Первое время тогда ещё маленькому мальчику было страшно, приходилось бороться и с собственными ожившими кошмарами, но со временем он разобрался во всём, а главное - понял, какие возможности перед ним открываются. Конечно, когда твоё тело спит, нельзя полноценно пребывать в каком-либо месте, но наблюдать, общаться с духами, магическими существами и даже некоторыми людьми - вполне.
Лирдарин научился многому и встретил тоже многих - и друзей, и врагов. Он не один раз оказывался в опасности, потому что через его дух, бродящий вне тела, можно повлиять и на физическую оболочку, убив её. Но всё же юноша справился.
Лира смогли пробудить за год до того, как Тесия окончила Магисмо. Родители, конечно, были вне себя от радости, но со временем поняли, что сын хоть и вернулся к ним, но всё равно произошедшее сильно повлияло на него. Он стал замкнутым, молчаливым, а о своих приключениях во сне рассказал лишь часть, сославшись на то, что остальное забыл.
Забыл юноша действительно много, как это и бывает после пробуждения, даже если сон очень реалистичен. Но на деле о многом он не рассказал. Слишком многое Лир увидел и пережил. Это сделало его недоверчивым, даже семью он особо не признаёт, слишком отдалился.
Но в плане магических сил парень по-прежнему не слабый, к тому же это во сне было легко их контролировать, а в реальности собственная энергия часто ему не подчиняется, к тому же могут вылезать и стёршиеся из памяти воспоминания, подкидывая "сюрпризы". Самому Лиру оказалось нелегко, но никакие сдерживающие амулеты и прочее он не признаёт - слишком уж свободолюбив. Когда ты полжизни провёл там, где законы попросту рушатся, к порядкам обычного мира привыкнуть сложно, да и кажутся они глупыми и ненужными.
С сестрой тоже отношения непростые, потому что Тесия и сама по себе дисциплинированная, так ещё и обучение в Магисмо и то, что она начала преподавать, тоже добавили некоторой строгости в характер. Хотя на брата она влиять не пыталась, чувствуя вину за произошедшее в детстве, потому что не уберегла, а ведь была старшей. Но всё равно пропасть между ними из-за этого образовалась, и понять друг друга брату и сестре очень сложно.
Лиру тоже предложили отправиться в Магисмо и выучиться там, разобраться в себе, но тот наотрез отказался, потому что и так считал себя опытным, к тому же опять всё упиралось в правило. С трудом его уговорили отправиться туда хотя бы обитателем, посмотреть, как живут маги в реальном мире, а может, и всё-таки что-то о себе узнать. На таких условиях Лирдарин согласился поехать в университет с сестрой, хотя и не был в восторге от того, что Тесия за ним будет присматривать.
Общаться юноша не любит, предпочитает одиночество, поэтому в университете тут же начал скрываться в библиотеке и исследовательском корпусе. Вообще тяга к знаниям - одна из его слабостей, и на неё его можно порой поймать, если заинтересовать чем-то, но при этом не заставлять что-то зубрить-учить-сдавать.
Вторая слабость, крайне необычная - это еда. В мире снов с этим было сложно, поэтому, попав в реальность и впервые поев нормально, юноша понял, что хотя бы за этим стоило вернуться. Поэтому вкусняшками его тоже можно задобрить, да и вообще кулинарию считает чуть ли не главным искусством. Правда, ест только то, что действительно нравится, в противном случае предпочитает вести полуголодный образ жизни (оттого и худой).
Несмотря на такое долгое путешествие в мире снов, врождённой способностью контролировать их он не обладает, да и в целом спит мало, потому что до этого слишком много времени потратил на сон, да и к тому же кошмары порой дают о себе знать.
На 3м году обучения сбежал из Магисмо, потому что так и не смог поладить с обитателями. На юношу давило прошлое из снов, связь с духом-кошмаром Арисалом оттуда. Лир решил сам разобраться с этими проблемами. Спустя год снова вернулся в университет, ища укрытия и отдыха. С Арисалом он смог справиться, но появилось кое-что ещё, что будет раскрыто в играх.
5. Магические способности –
Со времени пребывания во снах у Лирдарина сохранились две главные способности
Интуинтивная магия - юноша фактически всё делает на интуиции, считая её
главным оружием. В мире снов он быстро понял, что собственные желания и действия, которые происходят из этих желаний, дают магу очень многое. Он старался научиться чувствовать себя, свои энергии, чтобы в нужный момент просто претворять в жизнь то, что нужно. Но в этом кроется и опасность, опять же из-за потерянных воспоминаний, и порой эта интуитивная магия создаёт совсем не то, что нужно.
Иллюзионист - после пробуждения Лирдарин всё ещё находился частично во власти снов и со временем заметил, что то, о чём он думает долго или напряжённо, появляется и в реальном мире. Часто эти образы неприятные, это ожившие кошмары, но юноша научился воспроизводить и приятные картины, причём при желании может успокоить таким образом другого, подбодрить.
6. Навыки и умения.
Умение хорошо и быстро решать всякие паззлы, головоломки. Такие действия его даже успокаивают, поэтому Лир, например, может начать в момент волнения складывать из подручных материалов какую-нибудь абстрактную картину (из листьев, к примеру).
Есть сильная связь с землёй, поэтому может хорошо ощущать металлы, драгоценные камни, что вылилось в тягу к оружию и даже желании научиться кузнечному делу.
В родной деревне учился управляться с мечом, оттуда же идёт способность к танцам (в т.ч. с веером). Умеет играть на лире.
Во время странствий вне Магисмо выучился неплохо готовить.
7. Оружие, зелья, артефакты. Веер, который меняет окраску и узор в зависимости от настроения владельца.
Раса - Человек с некоторой долей эльфийской крови.
2. Возраст – 20 лет
3. Внешность
Довольно высокий, слегка худощавый парень. Несмотря на худобу, всё же неслабый, а главное - ловкий, гибкий и быстрый, порой даже в быту движения такие стремительные, что не уследить, но при этом всё равно умудряется не ломать ничего и не разбивать. Так в нём проявляется кровь далёких предков-эльфов, которые когда-то жили там, где теперь стоит родная деревня. Глаза зелёные, часто щурится, приглядываясь к другим людям, стараясь понять всех вокруг себя. Улыбается редко, вообще на эмоции скуп, даже если и хочет их проявить. Одежду любит свободную, чтобы движения не стесняла, часто носит нечто наподобие кимоно. В основном выбирает чёрный, белый и красный цвета.
4. Биография
Как и его сестра, Тесия Нэтари, Лирдарин (или Лир) также жил в деревне далеко от Магисмо, но в том же мире. Семья жила вполне счастливо, растила способных сына и дочь, почти одинаковых, неразлучных, хоть Лир и младше на пять лет.
Когда дети, гуляя, случайно наткнулись на распечатавшийся источник магии, их силы вышли из-под контроля. Тело Лирдарина такого напряжения энергий не вынесло, и он впал в магический сон. Точнее - впало его тело, а вот разум свободно бродил по другим мирам и измерениям.
В таком состоянии он провёл целых шесть лет. Первое время тогда ещё маленькому мальчику было страшно, приходилось бороться и с собственными ожившими кошмарами, но со временем он разобрался во всём, а главное - понял, какие возможности перед ним открываются. Конечно, когда твоё тело спит, нельзя полноценно пребывать в каком-либо месте, но наблюдать, общаться с духами, магическими существами и даже некоторыми людьми - вполне.
Лирдарин научился многому и встретил тоже многих - и друзей, и врагов. Он не один раз оказывался в опасности, потому что через его дух, бродящий вне тела, можно повлиять и на физическую оболочку, убив её. Но всё же юноша справился.
Лира смогли пробудить за год до того, как Тесия окончила Магисмо. Родители, конечно, были вне себя от радости, но со временем поняли, что сын хоть и вернулся к ним, но всё равно произошедшее сильно повлияло на него. Он стал замкнутым, молчаливым, а о своих приключениях во сне рассказал лишь часть, сославшись на то, что остальное забыл.
Забыл юноша действительно много, как это и бывает после пробуждения, даже если сон очень реалистичен. Но на деле о многом он не рассказал. Слишком многое Лир увидел и пережил. Это сделало его недоверчивым, даже семью он особо не признаёт, слишком отдалился.
Но в плане магических сил парень по-прежнему не слабый, к тому же это во сне было легко их контролировать, а в реальности собственная энергия часто ему не подчиняется, к тому же могут вылезать и стёршиеся из памяти воспоминания, подкидывая "сюрпризы". Самому Лиру оказалось нелегко, но никакие сдерживающие амулеты и прочее он не признаёт - слишком уж свободолюбив. Когда ты полжизни провёл там, где законы попросту рушатся, к порядкам обычного мира привыкнуть сложно, да и кажутся они глупыми и ненужными.
С сестрой тоже отношения непростые, потому что Тесия и сама по себе дисциплинированная, так ещё и обучение в Магисмо и то, что она начала преподавать, тоже добавили некоторой строгости в характер. Хотя на брата она влиять не пыталась, чувствуя вину за произошедшее в детстве, потому что не уберегла, а ведь была старшей. Но всё равно пропасть между ними из-за этого образовалась, и понять друг друга брату и сестре очень сложно.
Лиру тоже предложили отправиться в Магисмо и выучиться там, разобраться в себе, но тот наотрез отказался, потому что и так считал себя опытным, к тому же опять всё упиралось в правило. С трудом его уговорили отправиться туда хотя бы обитателем, посмотреть, как живут маги в реальном мире, а может, и всё-таки что-то о себе узнать. На таких условиях Лирдарин согласился поехать в университет с сестрой, хотя и не был в восторге от того, что Тесия за ним будет присматривать.
Общаться юноша не любит, предпочитает одиночество, поэтому в университете тут же начал скрываться в библиотеке и исследовательском корпусе. Вообще тяга к знаниям - одна из его слабостей, и на неё его можно порой поймать, если заинтересовать чем-то, но при этом не заставлять что-то зубрить-учить-сдавать.
Вторая слабость, крайне необычная - это еда. В мире снов с этим было сложно, поэтому, попав в реальность и впервые поев нормально, юноша понял, что хотя бы за этим стоило вернуться. Поэтому вкусняшками его тоже можно задобрить, да и вообще кулинарию считает чуть ли не главным искусством. Правда, ест только то, что действительно нравится, в противном случае предпочитает вести полуголодный образ жизни (оттого и худой).
Несмотря на такое долгое путешествие в мире снов, врождённой способностью контролировать их он не обладает, да и в целом спит мало, потому что до этого слишком много времени потратил на сон, да и к тому же кошмары порой дают о себе знать.
На 3м году обучения сбежал из Магисмо, потому что так и не смог поладить с обитателями. На юношу давило прошлое из снов, связь с духом-кошмаром Арисалом оттуда. Лир решил сам разобраться с этими проблемами. Спустя год снова вернулся в университет, ища укрытия и отдыха. С Арисалом он смог справиться, но появилось кое-что ещё, что будет раскрыто в играх.
5. Магические способности –
Со времени пребывания во снах у Лирдарина сохранились две главные способности
Интуинтивная магия - юноша фактически всё делает на интуиции, считая её
главным оружием. В мире снов он быстро понял, что собственные желания и действия, которые происходят из этих желаний, дают магу очень многое. Он старался научиться чувствовать себя, свои энергии, чтобы в нужный момент просто претворять в жизнь то, что нужно. Но в этом кроется и опасность, опять же из-за потерянных воспоминаний, и порой эта интуитивная магия создаёт совсем не то, что нужно.
Иллюзионист - после пробуждения Лирдарин всё ещё находился частично во власти снов и со временем заметил, что то, о чём он думает долго или напряжённо, появляется и в реальном мире. Часто эти образы неприятные, это ожившие кошмары, но юноша научился воспроизводить и приятные картины, причём при желании может успокоить таким образом другого, подбодрить.
6. Навыки и умения.
Умение хорошо и быстро решать всякие паззлы, головоломки. Такие действия его даже успокаивают, поэтому Лир, например, может начать в момент волнения складывать из подручных материалов какую-нибудь абстрактную картину (из листьев, к примеру).
Есть сильная связь с землёй, поэтому может хорошо ощущать металлы, драгоценные камни, что вылилось в тягу к оружию и даже желании научиться кузнечному делу.
В родной деревне учился управляться с мечом, оттуда же идёт способность к танцам (в т.ч. с веером). Умеет играть на лире.
Во время странствий вне Магисмо выучился неплохо готовить.
7. Оружие, зелья, артефакты. Веер, который меняет окраску и узор в зависимости от настроения владельца.
Комментарий МИ:
Анкета принимается. Приятной игры.
Анкета принимается. Приятной игры.
- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: 03 фев 2021, 10:56
Анкеты обитателей
1. Имя персонажа - Аида Прах
Раса - Полудемон (Синтезированный)
2. Возраст – 18
3. Внешность - Девочка невысокого роста с черными волосами, концы которых светло-пепельного оттенка. Квадратное лицо, выдвигающиеся скулы. Глаза немного впалые, зеленые. Грудная клетка деформирована, два ребра немного торчат наружу. Одевается как мальчик, и издали на него и похожа. Часто носит разнообразные очки, служащие просто частью общего образа. Одежда в основном максимально закрытая, пытающаяся скрыть практически полное отсутствие груди (что является одним из комплексов Аиды). Лишилась левой руки, место которой теперь занимает красная демоническая рука, которая примерно сопоставима по размерам с её прошлой. Тщательно маскируется под одеждой и перчатками. На правой руке, на запястье, магическая татуировка. На теле и лице много следов от разных ран, различного происхождения и давности. Иногда не брезгует и "демонической попсовой одеждой" из кожи, которую популяризировала в Тартаре Лой (а там уже мода понеслась и в Подземье). Задние зубы и клыки приобрели более острый вид, похожий на небольшие зубья-пилы. Ногти на одной руке чуть похожи на когти, а язык слегка заострен.
4. Биография персонажа - В детстве у неё было очень много друзей, вот только все они были воображаемыми. Она слышала их голоса в голове. они просили её проказничать, давали гадкие советы, дразнили, обижали. Но иногда эти советы были весьма полезными. Они учили её наукам, правильно лгать и оказывать влияние на людей, договариваться и выкручиваться. Маленькой девочке было невдомёк, что слышит она не воображаемые голоса, а голоса самых настоящих бесов и демонов, доносящихся из Тартара. Это был её дар - слышать тех, кто обитает во тьме. Как только это выяснилось, то дедушка с бабушкой изготовили для Аиды особый амулет в виде ловца снов, который помогал ей сосредоточиться днём и хорошо спать ночью.
В школе Аиде было очень тяжело, хотя иногда демоны подсказывали ей верные ответы на уроках истории, её отношения со сверстниками не клеились от слова совсем. Будучи круглой отличницей и активисткой во всем, она с огромным старанием ябедничала на своих одноклассников, что явно не добавляло ей репутации в их глазах. Она считала себя по умолчанию выше всех окружающих, и своё высокомерие никак не скрывала. Однажды она "взорвалась" из-за того, что ей поставили 4 по русскому языку за сочинение - её черные волосы начали седеть от кончиков и подниматься вверх, а глаза засветились потусторонним светом - она сама собой прочла какие-то заклинание, которое не знала даже сама, и выпустила на школу орду адских котов, которые в ярости чуть не растерзали её нелюбимую учительницу и весь класс впридачу. После этого случая у Аиды остался адский кот по имени Персик, а бедная бабушка, скрипя сердцем, выдала девочке кольцо её отца и отправила учится в Тибидохс,так как только там могут помочь ей контролировать свой дар или заблокировать его.
На Тёмном Посвящении впервые соприкоснулась с Первородной Тьмой и начала черпать из неё силы. Аиде понравилось. В ходе сражения с гигантской змеей, ей было скормлено сердце змеи, потенциально таящее неизвестную силу.
Была наказана с ходила в цепях в составе экскурсии, была свидетелем кражи Тейт и отправилась спасать её.
Весело отпраздновала победу Темного Отделения, где немного разошлась и решила покинуть мероприятие. Последний раз её видели летом на шашлыках.
Успешно перевелась на 3-ий курс, а после пропала на Лысой Горе, предварительно убив Александра Вордака и забрав заметки, касающиеся её семьи.
В течении полу-года скиталась по Катакомбам, которые вывели её к Нижнему Подземью (читай: Тартару). Питалась преимущественно кристаллами белка, спала через раз. Познакомилась с некоторыми приятными и не очень личностями, в том числе и с представителями демонов. В одной из стычек потеряла левую руку. Сначала ходила с рукой из кристаллов, но потом таки смогла оттяпать подходящую руку у одного суккуба.
Стала совершенно неприхотливой ко всему и терпимой почти к любому виду грубостей, хамства и наездов, за исключением физического насилия.
Из дневников своего отца узнала что она является продуктом его эксперимента (неудачного) и в её жилах течет демоническая кровь суккуба Иезавеля, заключившего когда-то давно контракт с её родителями. Так что теперь она может себя смело называть полу-демоном. Однако, в книге она так же нашла некий "ритуал пробуждения крови", призванный раскрыть потенциал Аиды.
5. Магические способности
Связь с Тартаром - с детства разум Аиды связан с подземным царством на телепатическом уровне. (Следствие того, что она эксперимент по созданию искусственного демона). Она может слышать мысли желающих с ней связаться демонов. Она словно заперта в чат-комнате, в которую может попасть любой желающий (иногда даже случайный). В основном это бесы и демоны низшего порядка, которых она вопреки различию языков может понимать. С возрастом эта связь укрепилась и один из демонов смог на краткий миг захватить её тело и произнести заклинание призыва. Под "допингом Тьмы" осознала, что не только её тело могут захватывать демоны, но и она может вторгаться в их разум и контролировать их. Эту грань своего таланта она старалась развить в целях самосохранения и выживания, на что у неё было приличное количество времени. Её реальное тело при этом беззащитно остается лежать на земле (или любом другом месте) и является крайне уязвимым. Не смотря на риск, так она может узнавать самые разные новости Тартара, шпионить и т.д. Кроме этого, теперь Аида лучше контролирует своё сознание и защищает его.
Съев сердце магической гигантской змеи с Посвящения Тёмных, приобрела слабое сопротивление ядам и начала ощущать некое родство с представителями рептилий.
Получив дневник своего отца, Аида с его помощью выучила несколько пентаграмм для призыва слабых демонов уровня бесов, гончих и квазитов, годных для исполнения мелких поручений. Призывы более высокого уровня пока что отнимают у Прах слишком много сил. Однако, это можно компенсировать ритуальным способом призыва, который тратит куда больше времени и в экстренной ситуации не применим.
Так же Аида сильно развила свой стихийный дар Кристалла. Теперь она способна создавать объекты не более 60-ти сантиметров в размере, помимо этого теперь создание небольших кристаллов не отнимает так много времени как раньше и что-нибудь вроде кристальной крошки или маленькой иглы она может сделать в бою. Это стихийный дар, основанный на кристаллизации веществ (манипулирование молекулами разных веществ). Требует хорошей концентрации и глубоких познаний в химии и физике.
Довольно хороша в такой дисциплине как Магия Снов. Помимо этого - её аура имеет свойство перенимать энергетические слепки и даже целые фрагменты аур других мощных волшебников, или тех, с кем она провела длительное время. Побочный эффект этой особенности - изменение характера и её собственной ауры.
6. Навыки и умения.
Мастерское метание кинжалов (увлекалась с детства).
Во время своего обучения у деда на базовом уровне владела кинжалами и копьем, но потом уже в Тартаре из-за обилия практики хорошо освоила сражение двумя кинжалами, их метание а так же немного подтянула навыки сражения копьём. В бою полагается на скорость, ловкость и трюки.
Владеет скорочтением на высоком уровне.
Повышенная выносливость и гибкость, а так же скорость. Хорошо видит в темноте. Тело выделяет феромоны, притягивающие существ обоих полов. запах принимает те ноты, которые нравятся персонально тому, с кем общается Аида. Не контролируется.
7. Оружие, зелья, артефакты.
Зонтик для полетов с укрепляющими чарами на нём.
Кольцо
Книга, оживляющая сюжет (Иллюзии иллюстрируют события)
Копье Лонгиния (Лонглия)
Связывается с телом владельца, оставляя на нём метку до самой его смерти. Оно является своеобразной "точкой" телепортации. Данное копье всегда можно призвать к себе, либо вызывать из татуировки, а так же самому к нему телепортироваться. Разит как демонов, так и небожителей. Даже призраков, поскольку работает с энергией.
Является достаточно прочным, но может сломаться. Тогда существо, настроенное на копье, чувствует сильную боль, словно сломали его руку или ногу.
Через какое-то время копьё может восстанавливаться, и тогда его снова можно призвать. Это обусловлено тем, что самое копьё Лонгина представляет из себя скорее сформировавшуюся энергию, доверенную до плотности металла. Энергию на починку оно берет из ресурсов тела хозяина, тому надо больше есть, спать и т.д., чтобы чувствовать себя нормально, пока копье "регенерирует".
Как появилось :
Вордак, информатор отца Аиды, в следствии сделки, указал ей на тайник на кладбище Лысой горы, где в одном из заброшенных склепов под магической охраной кровавой магии, хранилось это копьё, которое ранее принадлежало матери Аиды.
8. Питомцы. Не взяла с собой
Раса - Полудемон (Синтезированный)
2. Возраст – 18
3. Внешность - Девочка невысокого роста с черными волосами, концы которых светло-пепельного оттенка. Квадратное лицо, выдвигающиеся скулы. Глаза немного впалые, зеленые. Грудная клетка деформирована, два ребра немного торчат наружу. Одевается как мальчик, и издали на него и похожа. Часто носит разнообразные очки, служащие просто частью общего образа. Одежда в основном максимально закрытая, пытающаяся скрыть практически полное отсутствие груди (что является одним из комплексов Аиды). Лишилась левой руки, место которой теперь занимает красная демоническая рука, которая примерно сопоставима по размерам с её прошлой. Тщательно маскируется под одеждой и перчатками. На правой руке, на запястье, магическая татуировка. На теле и лице много следов от разных ран, различного происхождения и давности. Иногда не брезгует и "демонической попсовой одеждой" из кожи, которую популяризировала в Тартаре Лой (а там уже мода понеслась и в Подземье). Задние зубы и клыки приобрели более острый вид, похожий на небольшие зубья-пилы. Ногти на одной руке чуть похожи на когти, а язык слегка заострен.
4. Биография персонажа - В детстве у неё было очень много друзей, вот только все они были воображаемыми. Она слышала их голоса в голове. они просили её проказничать, давали гадкие советы, дразнили, обижали. Но иногда эти советы были весьма полезными. Они учили её наукам, правильно лгать и оказывать влияние на людей, договариваться и выкручиваться. Маленькой девочке было невдомёк, что слышит она не воображаемые голоса, а голоса самых настоящих бесов и демонов, доносящихся из Тартара. Это был её дар - слышать тех, кто обитает во тьме. Как только это выяснилось, то дедушка с бабушкой изготовили для Аиды особый амулет в виде ловца снов, который помогал ей сосредоточиться днём и хорошо спать ночью.
В школе Аиде было очень тяжело, хотя иногда демоны подсказывали ей верные ответы на уроках истории, её отношения со сверстниками не клеились от слова совсем. Будучи круглой отличницей и активисткой во всем, она с огромным старанием ябедничала на своих одноклассников, что явно не добавляло ей репутации в их глазах. Она считала себя по умолчанию выше всех окружающих, и своё высокомерие никак не скрывала. Однажды она "взорвалась" из-за того, что ей поставили 4 по русскому языку за сочинение - её черные волосы начали седеть от кончиков и подниматься вверх, а глаза засветились потусторонним светом - она сама собой прочла какие-то заклинание, которое не знала даже сама, и выпустила на школу орду адских котов, которые в ярости чуть не растерзали её нелюбимую учительницу и весь класс впридачу. После этого случая у Аиды остался адский кот по имени Персик, а бедная бабушка, скрипя сердцем, выдала девочке кольцо её отца и отправила учится в Тибидохс,так как только там могут помочь ей контролировать свой дар или заблокировать его.
На Тёмном Посвящении впервые соприкоснулась с Первородной Тьмой и начала черпать из неё силы. Аиде понравилось. В ходе сражения с гигантской змеей, ей было скормлено сердце змеи, потенциально таящее неизвестную силу.
Была наказана с ходила в цепях в составе экскурсии, была свидетелем кражи Тейт и отправилась спасать её.
Весело отпраздновала победу Темного Отделения, где немного разошлась и решила покинуть мероприятие. Последний раз её видели летом на шашлыках.
Успешно перевелась на 3-ий курс, а после пропала на Лысой Горе, предварительно убив Александра Вордака и забрав заметки, касающиеся её семьи.
В течении полу-года скиталась по Катакомбам, которые вывели её к Нижнему Подземью (читай: Тартару). Питалась преимущественно кристаллами белка, спала через раз. Познакомилась с некоторыми приятными и не очень личностями, в том числе и с представителями демонов. В одной из стычек потеряла левую руку. Сначала ходила с рукой из кристаллов, но потом таки смогла оттяпать подходящую руку у одного суккуба.
Стала совершенно неприхотливой ко всему и терпимой почти к любому виду грубостей, хамства и наездов, за исключением физического насилия.
Из дневников своего отца узнала что она является продуктом его эксперимента (неудачного) и в её жилах течет демоническая кровь суккуба Иезавеля, заключившего когда-то давно контракт с её родителями. Так что теперь она может себя смело называть полу-демоном. Однако, в книге она так же нашла некий "ритуал пробуждения крови", призванный раскрыть потенциал Аиды.
5. Магические способности
Связь с Тартаром - с детства разум Аиды связан с подземным царством на телепатическом уровне. (Следствие того, что она эксперимент по созданию искусственного демона). Она может слышать мысли желающих с ней связаться демонов. Она словно заперта в чат-комнате, в которую может попасть любой желающий (иногда даже случайный). В основном это бесы и демоны низшего порядка, которых она вопреки различию языков может понимать. С возрастом эта связь укрепилась и один из демонов смог на краткий миг захватить её тело и произнести заклинание призыва. Под "допингом Тьмы" осознала, что не только её тело могут захватывать демоны, но и она может вторгаться в их разум и контролировать их. Эту грань своего таланта она старалась развить в целях самосохранения и выживания, на что у неё было приличное количество времени. Её реальное тело при этом беззащитно остается лежать на земле (или любом другом месте) и является крайне уязвимым. Не смотря на риск, так она может узнавать самые разные новости Тартара, шпионить и т.д. Кроме этого, теперь Аида лучше контролирует своё сознание и защищает его.
Съев сердце магической гигантской змеи с Посвящения Тёмных, приобрела слабое сопротивление ядам и начала ощущать некое родство с представителями рептилий.
Получив дневник своего отца, Аида с его помощью выучила несколько пентаграмм для призыва слабых демонов уровня бесов, гончих и квазитов, годных для исполнения мелких поручений. Призывы более высокого уровня пока что отнимают у Прах слишком много сил. Однако, это можно компенсировать ритуальным способом призыва, который тратит куда больше времени и в экстренной ситуации не применим.
Так же Аида сильно развила свой стихийный дар Кристалла. Теперь она способна создавать объекты не более 60-ти сантиметров в размере, помимо этого теперь создание небольших кристаллов не отнимает так много времени как раньше и что-нибудь вроде кристальной крошки или маленькой иглы она может сделать в бою. Это стихийный дар, основанный на кристаллизации веществ (манипулирование молекулами разных веществ). Требует хорошей концентрации и глубоких познаний в химии и физике.
Довольно хороша в такой дисциплине как Магия Снов. Помимо этого - её аура имеет свойство перенимать энергетические слепки и даже целые фрагменты аур других мощных волшебников, или тех, с кем она провела длительное время. Побочный эффект этой особенности - изменение характера и её собственной ауры.
6. Навыки и умения.
Мастерское метание кинжалов (увлекалась с детства).
Во время своего обучения у деда на базовом уровне владела кинжалами и копьем, но потом уже в Тартаре из-за обилия практики хорошо освоила сражение двумя кинжалами, их метание а так же немного подтянула навыки сражения копьём. В бою полагается на скорость, ловкость и трюки.
Владеет скорочтением на высоком уровне.
Повышенная выносливость и гибкость, а так же скорость. Хорошо видит в темноте. Тело выделяет феромоны, притягивающие существ обоих полов. запах принимает те ноты, которые нравятся персонально тому, с кем общается Аида. Не контролируется.
7. Оружие, зелья, артефакты.
Зонтик для полетов с укрепляющими чарами на нём.
Кольцо
Книга, оживляющая сюжет (Иллюзии иллюстрируют события)
Копье Лонгиния (Лонглия)
Связывается с телом владельца, оставляя на нём метку до самой его смерти. Оно является своеобразной "точкой" телепортации. Данное копье всегда можно призвать к себе, либо вызывать из татуировки, а так же самому к нему телепортироваться. Разит как демонов, так и небожителей. Даже призраков, поскольку работает с энергией.
Является достаточно прочным, но может сломаться. Тогда существо, настроенное на копье, чувствует сильную боль, словно сломали его руку или ногу.
Через какое-то время копьё может восстанавливаться, и тогда его снова можно призвать. Это обусловлено тем, что самое копьё Лонгина представляет из себя скорее сформировавшуюся энергию, доверенную до плотности металла. Энергию на починку оно берет из ресурсов тела хозяина, тому надо больше есть, спать и т.д., чтобы чувствовать себя нормально, пока копье "регенерирует".
Как появилось :
Вордак, информатор отца Аиды, в следствии сделки, указал ей на тайник на кладбище Лысой горы, где в одном из заброшенных склепов под магической охраной кровавой магии, хранилось это копьё, которое ранее принадлежало матери Аиды.
8. Питомцы. Не взяла с собой
- Сообщения: 24
- Зарегистрирован: 23 янв 2021, 18:12
Анкеты обитателей
1. Имя - Елена Дарк Александровна( настоящая фамилия Шелест)
Раса - человек.
2. Возраст - 17 лет.
3. Внешность - Девушка среднего роста, примерно 169 см, ни худая, ни толстая; в общем, приличного телосложения. Короткие, ярко-фиолетовые волосы до плеч. Глаза карие. На левой стороне лица надета повязка, скрывающая шрам от щупальца монстра. Конечно можно было исцелиться с помощью зелий и магической медицины, но Дарк решила оставить его себе как напоминание об одном из параллельных миров, где они проходили школьную практику. (после этого случая прозвала себя пираткой Тибидохса). Из одежды предпочитает носить вещи тёмных цветов. Исключениями являются лишь её белые футболки. В основном в её гардеробе можно увидеть только повседневную одежду в спортивном стиле, без каких-либо намёков на женственность: брюки, топы, кофты, шорты и тд. Не любит туфли, и поэтому надевает лишь кроссовки. Платья носит только если будет повод, то есть, только по праздникам.
На левом плече изображена Печать Хранителя погоды (своего рода тату), в виде тёмной тучи с фиолетовой молнией. Конуры знака светятся синей обводкой, когда глаза Дарк горят тем же оттенком.. (почему у неё светятся глаза? очень хороший вопрос. Ответ на него будет в биографии). Не красится.
4. Биография - Родилась в России, в холодных сибирских лесах, далеко от ближайшей населённой местности. Росла в семье вместе с мамой, Анабель Дарк-Шелест и с братом, Глебом Шелестом. Мать Елены чистокровная волшебница, тоже родилась в Сибири, где закончила лопухоидную (маггловскую) школу и обучалась тёмной магии со своей матерью, Бабкой Людой. Позже переехала в Москву для поступления в ВУЗ, и встретила Александра, отца Дарк, во время выполнения очередного задания. Шелест только недавно завершил обучение в одной из школ магии, и на тот момент был на стажировке. Приехавший из Санкт-Петербурга, Светлый маг, искал смысл в жизни. И нашёл. После долгих дружеских отношений Анабель и Алекс поженились, а через год родился старший брат Лены, Глебка. Когда ему исполнилось 3 года в мальчике начали наблюдать хоть и слабую, но магическую ауру, и дабы не раскрывать из-за мелких оплошностей свои личности, семья переехала в леса Сибири. Там было малолюдно, и идеальное место, чтобы растить детей и развивать их способности. Время шло. Отца часто забирали на службу и он наконец добился звания Стража, которому приходилось путешествовать по параллельным мирам и держать баланс между тёмной и светлой магией.
В скором времени родилась и Елена. На тот момент брату уже скоро должно было исполниться шесть лет.
Не дождавшись пока дочери исполнится год, Алекса забрали на очередное задание, откуда тот так и не вернулся. С тех пор о нём не ничего не слышали.
Анабель начала вспоминать все уроки тёмной магии, что она изучала и попыталась отыскать мужа. она не верила, что тот погиб. После всех её обрядов, она официально вернула звание тёмной ведьмы и не жалела об этом. Но детей в это впутывать не стала. Когда брату исполнилось 14 лет, его отдали в Тибидохс на светлое отделение. Но отсутствие отцовской или какой-либо другой поддержки сильно влияло на него. Парень становился резок, суров и его круг общения сужался с каждым сказанным словом. И как бы он не хотел идти на Тёмное отделение, мать утверждала, что с его способность исцелять ему там нечего делать. Но после перевёлся, так как его поймали за мелким озорством, который стоил ему переводом на противоположный факультет. После был выбор: вернуться к свету или оставаться во тьме. Некогда Светлый ударник, стал примерным учеником на ТО. Скандалы и вечные недовольства не повлияли на его выбор.
И чтобы не отделять Лену, как единственную светлую, ей дали выбор. И она решила пойти по стопам брата, который с самого детства заменял ей и отца, и учителя. Он был опорой, которой не была у него. И брать с него пример было честью.
Впервые девочка столкнулась со своими способностями в возрасте 11 лет, когда гуляла с братом в лесу во время летних каникул. Тогда Глеб рассказывал ей о магическом мире, где не надо было прятаться и спокойно обучаться своим способностям. В тот день стояла сильная жара. В какой-то момент девочка сильно замечтала о пушистых и холодных сугробах. Не успела она и опомниться, как на брата упал тот самый желанный снежок. Было странно объяснить такое явление в середине июля. Позже брат объяснил сестре, что та начала будить в себе способности к магии. И был очень рад помогать ей, давая некоторые знания в свободное время, что он получал в Тибе. Тайком от лишних глаз, девочка бегала в лес и тренировала свои новые навыки. Параллельно она ходила в свою обычную школу, хоть мать и не одобряла это, ведь Лена была очень вспыльчивым ребёнком. Анабель была доброй женщиной, и потеря любимого лишь открыла в ней силы не опускать руки. Она одна воспитывала и содержала детей. Но когда она уезжала за границу в командировку, за девочкой смотрела её Бабка, делясь своими знаниями в области чёрной магии. Но учиться тогда Дарк не хотела. В её голове был лишь Тибидохс, о котором рассказывал брат в своих письмах.
Вот Глебу стукнуло 19, и тот уже завершил пятый курс обучения. И вернулся домой. К тому времени Елена научилась управлять дуновением ветра, каплями дождя и немного вызывать снежинки в помещениях. Доминирующей магией было управление ветром, на которую девочка уделяла больше всего внимания. Диагноз, который поставила ей мама - "волшебница погоды, готовая поступать для дальнейшего обучения".
Когда девочке было 13(в феврале), она поступила в Тибидохс. Сначала было трудно, но она быстро привыкла к здешним призракам, новым преподавателям и нашла новых друзей. На первом уроке НиСС почти сразу Лена подружилась с одной светлой, Марией Лопес, которую в дальнейшем переманила на сторону тьмы (хыхы). Девушки быстро нашли общий язык. Позже к Дарк подселили Дафну Шито-Крыто, что потом стала её подругой.
Через некоторое время проведённое в Тибе, тёмная успела ввязаться в историю с демоном, что забрал магию и у неё, и у её новых друзей.
Увидев во сне необычный сон про своих наставников, Дарк стала Хранителем Погоды, получив печать Хранителя на своём левом плече в виде тучи с молнией. После победы над Астаротом(ох, тоже долгая история) оказалось, что Хранители способны перерождаться. (здесь должна быть плаксивая история подростковой симпатии, которую лучше вырезать). Взгляд Хранителей сиял своим светом, когда те обращались к своим стихиям при использовании своей магии. Но это происходит только если для приёма нужны большие затраты магии, так они словно делят магию со своим наставником.
Много чего изменилось и повлияло на жизнь девушки. После практики в Сарькьярфе, Лена получила ранение в глаз, и поэтому начала носить повязку на левой стороне лица, закрывая израненную кожу. (самопровозглашение Пираткой хд).
Когда она была на третьем курсе девушка решила отыскать своего пропавшего отца, которого всё время ненавидела, думая, что тот их бросил, не зная точную причину его исчезновения. Она обратилась за помощью преподавателю Параллельных миров и завучу, Алалине Рейн. Которая помогла среди миллионов - миллиард миров отыскать ту, в которой был Шелест. В скором времени Лена со своими друзьями попала в этот мир и спустя 15 лет нашла свою кровь, свою плоть... Но отец не узнал её и чуть не убил всех её спутников и дочь в том числе. В мире царила инквизиция, и Алекс был её причиной. Пришлось пойти на большие жертвы, чтобы вернуть память отцу, и в последствие всего этого ещё и переродиться.
Но зато после перерождения, Дарк встала на вторую ступень развития Хранителей, поменяв цвет волос на ярко-фиолетовый.
Спустя некоторое время, девушка начала заниматься магией Погоды и иногда не обращая внимания на последствия. Но после случившихся инцидентов... после использования магии молнии, Дарк обещала себе, что будет использовать эту стихию только в крайнем случае, и только если для этого будет какая-либо необходимость.
Несколько раз была удостоена медалью отличника, чем очень гордится, ведь внесла немалый вклад в победы своего отделения. Со 2 по 5 курс была примерной старостой ТО. На данный момент преподаватель Алхимии.
5. Магические способности - магия погоды. Доминирующая стихия - ветер. Она и является основной, и более натренированной. (к сожалению, ещё недоработана до торнадо). Затем идут дождевые и снежные тучки, которые служат больше для охлаждения, нежели для участия в бою. Эти стили больше по мирной магии, и поэтому используются в меньшей степени. Магия молний - недоработана, и в какой-то степени даже практически не используется (отнимает много энергии, и поэтому используется только в самых крайних случаях. Может убить саму волшебницу, при неправильной концентрации). Остальные направления либо не открыты, либо недостойны упоминания.
Также хочется отметить один момент, чтобы не было вопросов в дальнейшем. Дарк общается со своим наставником (снежный барс), которого видит только она, но если Ларони пожелает, чтобы её лицезрели, то так оно и будет. На время обучения между ними есть нерушимая связь, что позволяет ей ощущать её присутствие и общаться.
6. Навыки и умения.
Разговаривает на языке мира Пятерых (но не переживайте, здесь я не буду его использовать) и владеет итальянским в средней степени.
Хорошее владение мечом. Навык получен во время поиска отца, и используется исключительно для выживания.
Отличный зельевар. Есть свои авторские зелья.
Развита техника рукопашного боя.
Игра на синтезаторе.....
Пишет стихи.
Ещё со школьной скамьи увлекается историей и с удовольствием читает исторические произведения.
7. Оружие, зелье, артефакты.
Магическое кольцо
Чёрный клинок.
Полётный инструмент - тёмно-синий синтезатор DENN DEK610.
Зудильник для общения с магическим миром. (что-то по типу волшебного блюдечка с яблоком). Зарядки не требует.
8. Питомцы. Есть, но не с собой, к сожалению.
Раса - человек.
2. Возраст - 17 лет.
3. Внешность - Девушка среднего роста, примерно 169 см, ни худая, ни толстая; в общем, приличного телосложения. Короткие, ярко-фиолетовые волосы до плеч. Глаза карие. На левой стороне лица надета повязка, скрывающая шрам от щупальца монстра. Конечно можно было исцелиться с помощью зелий и магической медицины, но Дарк решила оставить его себе как напоминание об одном из параллельных миров, где они проходили школьную практику. (после этого случая прозвала себя пираткой Тибидохса). Из одежды предпочитает носить вещи тёмных цветов. Исключениями являются лишь её белые футболки. В основном в её гардеробе можно увидеть только повседневную одежду в спортивном стиле, без каких-либо намёков на женственность: брюки, топы, кофты, шорты и тд. Не любит туфли, и поэтому надевает лишь кроссовки. Платья носит только если будет повод, то есть, только по праздникам.
На левом плече изображена Печать Хранителя погоды (своего рода тату), в виде тёмной тучи с фиолетовой молнией. Конуры знака светятся синей обводкой, когда глаза Дарк горят тем же оттенком.. (почему у неё светятся глаза? очень хороший вопрос. Ответ на него будет в биографии). Не красится.
4. Биография - Родилась в России, в холодных сибирских лесах, далеко от ближайшей населённой местности. Росла в семье вместе с мамой, Анабель Дарк-Шелест и с братом, Глебом Шелестом. Мать Елены чистокровная волшебница, тоже родилась в Сибири, где закончила лопухоидную (маггловскую) школу и обучалась тёмной магии со своей матерью, Бабкой Людой. Позже переехала в Москву для поступления в ВУЗ, и встретила Александра, отца Дарк, во время выполнения очередного задания. Шелест только недавно завершил обучение в одной из школ магии, и на тот момент был на стажировке. Приехавший из Санкт-Петербурга, Светлый маг, искал смысл в жизни. И нашёл. После долгих дружеских отношений Анабель и Алекс поженились, а через год родился старший брат Лены, Глебка. Когда ему исполнилось 3 года в мальчике начали наблюдать хоть и слабую, но магическую ауру, и дабы не раскрывать из-за мелких оплошностей свои личности, семья переехала в леса Сибири. Там было малолюдно, и идеальное место, чтобы растить детей и развивать их способности. Время шло. Отца часто забирали на службу и он наконец добился звания Стража, которому приходилось путешествовать по параллельным мирам и держать баланс между тёмной и светлой магией.
В скором времени родилась и Елена. На тот момент брату уже скоро должно было исполниться шесть лет.
Не дождавшись пока дочери исполнится год, Алекса забрали на очередное задание, откуда тот так и не вернулся. С тех пор о нём не ничего не слышали.
Анабель начала вспоминать все уроки тёмной магии, что она изучала и попыталась отыскать мужа. она не верила, что тот погиб. После всех её обрядов, она официально вернула звание тёмной ведьмы и не жалела об этом. Но детей в это впутывать не стала. Когда брату исполнилось 14 лет, его отдали в Тибидохс на светлое отделение. Но отсутствие отцовской или какой-либо другой поддержки сильно влияло на него. Парень становился резок, суров и его круг общения сужался с каждым сказанным словом. И как бы он не хотел идти на Тёмное отделение, мать утверждала, что с его способность исцелять ему там нечего делать. Но после перевёлся, так как его поймали за мелким озорством, который стоил ему переводом на противоположный факультет. После был выбор: вернуться к свету или оставаться во тьме. Некогда Светлый ударник, стал примерным учеником на ТО. Скандалы и вечные недовольства не повлияли на его выбор.
И чтобы не отделять Лену, как единственную светлую, ей дали выбор. И она решила пойти по стопам брата, который с самого детства заменял ей и отца, и учителя. Он был опорой, которой не была у него. И брать с него пример было честью.
Впервые девочка столкнулась со своими способностями в возрасте 11 лет, когда гуляла с братом в лесу во время летних каникул. Тогда Глеб рассказывал ей о магическом мире, где не надо было прятаться и спокойно обучаться своим способностям. В тот день стояла сильная жара. В какой-то момент девочка сильно замечтала о пушистых и холодных сугробах. Не успела она и опомниться, как на брата упал тот самый желанный снежок. Было странно объяснить такое явление в середине июля. Позже брат объяснил сестре, что та начала будить в себе способности к магии. И был очень рад помогать ей, давая некоторые знания в свободное время, что он получал в Тибе. Тайком от лишних глаз, девочка бегала в лес и тренировала свои новые навыки. Параллельно она ходила в свою обычную школу, хоть мать и не одобряла это, ведь Лена была очень вспыльчивым ребёнком. Анабель была доброй женщиной, и потеря любимого лишь открыла в ней силы не опускать руки. Она одна воспитывала и содержала детей. Но когда она уезжала за границу в командировку, за девочкой смотрела её Бабка, делясь своими знаниями в области чёрной магии. Но учиться тогда Дарк не хотела. В её голове был лишь Тибидохс, о котором рассказывал брат в своих письмах.
Вот Глебу стукнуло 19, и тот уже завершил пятый курс обучения. И вернулся домой. К тому времени Елена научилась управлять дуновением ветра, каплями дождя и немного вызывать снежинки в помещениях. Доминирующей магией было управление ветром, на которую девочка уделяла больше всего внимания. Диагноз, который поставила ей мама - "волшебница погоды, готовая поступать для дальнейшего обучения".
Когда девочке было 13(в феврале), она поступила в Тибидохс. Сначала было трудно, но она быстро привыкла к здешним призракам, новым преподавателям и нашла новых друзей. На первом уроке НиСС почти сразу Лена подружилась с одной светлой, Марией Лопес, которую в дальнейшем переманила на сторону тьмы (хыхы). Девушки быстро нашли общий язык. Позже к Дарк подселили Дафну Шито-Крыто, что потом стала её подругой.
Через некоторое время проведённое в Тибе, тёмная успела ввязаться в историю с демоном, что забрал магию и у неё, и у её новых друзей.
Увидев во сне необычный сон про своих наставников, Дарк стала Хранителем Погоды, получив печать Хранителя на своём левом плече в виде тучи с молнией. После победы над Астаротом(ох, тоже долгая история) оказалось, что Хранители способны перерождаться. (здесь должна быть плаксивая история подростковой симпатии, которую лучше вырезать). Взгляд Хранителей сиял своим светом, когда те обращались к своим стихиям при использовании своей магии. Но это происходит только если для приёма нужны большие затраты магии, так они словно делят магию со своим наставником.
Много чего изменилось и повлияло на жизнь девушки. После практики в Сарькьярфе, Лена получила ранение в глаз, и поэтому начала носить повязку на левой стороне лица, закрывая израненную кожу. (самопровозглашение Пираткой хд).
Когда она была на третьем курсе девушка решила отыскать своего пропавшего отца, которого всё время ненавидела, думая, что тот их бросил, не зная точную причину его исчезновения. Она обратилась за помощью преподавателю Параллельных миров и завучу, Алалине Рейн. Которая помогла среди миллионов - миллиард миров отыскать ту, в которой был Шелест. В скором времени Лена со своими друзьями попала в этот мир и спустя 15 лет нашла свою кровь, свою плоть... Но отец не узнал её и чуть не убил всех её спутников и дочь в том числе. В мире царила инквизиция, и Алекс был её причиной. Пришлось пойти на большие жертвы, чтобы вернуть память отцу, и в последствие всего этого ещё и переродиться.
Но зато после перерождения, Дарк встала на вторую ступень развития Хранителей, поменяв цвет волос на ярко-фиолетовый.
Спустя некоторое время, девушка начала заниматься магией Погоды и иногда не обращая внимания на последствия. Но после случившихся инцидентов... после использования магии молнии, Дарк обещала себе, что будет использовать эту стихию только в крайнем случае, и только если для этого будет какая-либо необходимость.
Несколько раз была удостоена медалью отличника, чем очень гордится, ведь внесла немалый вклад в победы своего отделения. Со 2 по 5 курс была примерной старостой ТО. На данный момент преподаватель Алхимии.
5. Магические способности - магия погоды. Доминирующая стихия - ветер. Она и является основной, и более натренированной. (к сожалению, ещё недоработана до торнадо). Затем идут дождевые и снежные тучки, которые служат больше для охлаждения, нежели для участия в бою. Эти стили больше по мирной магии, и поэтому используются в меньшей степени. Магия молний - недоработана, и в какой-то степени даже практически не используется (отнимает много энергии, и поэтому используется только в самых крайних случаях. Может убить саму волшебницу, при неправильной концентрации). Остальные направления либо не открыты, либо недостойны упоминания.
Также хочется отметить один момент, чтобы не было вопросов в дальнейшем. Дарк общается со своим наставником (снежный барс), которого видит только она, но если Ларони пожелает, чтобы её лицезрели, то так оно и будет. На время обучения между ними есть нерушимая связь, что позволяет ей ощущать её присутствие и общаться.
6. Навыки и умения.
Разговаривает на языке мира Пятерых (но не переживайте, здесь я не буду его использовать) и владеет итальянским в средней степени.
Хорошее владение мечом. Навык получен во время поиска отца, и используется исключительно для выживания.
Отличный зельевар. Есть свои авторские зелья.
Развита техника рукопашного боя.
Игра на синтезаторе.....
Пишет стихи.
Ещё со школьной скамьи увлекается историей и с удовольствием читает исторические произведения.
7. Оружие, зелье, артефакты.
Магическое кольцо
Чёрный клинок.
Полётный инструмент - тёмно-синий синтезатор DENN DEK610.
Зудильник для общения с магическим миром. (что-то по типу волшебного блюдечка с яблоком). Зарядки не требует.
8. Питомцы. Есть, но не с собой, к сожалению.
Анкеты обитателей
1. Имя: Эрвин Джан.
1.1. Раса: ведьма-банши.
2. Возраст: на вид внешность в разном физическом состоянии от 17-24 лет. В реальности 350 лет.
3. Внешность: невысокая девушка около 160см, достаточно хрупкого телосложения, но всё же видно физическое развитие (хорошая осанка, отточенные движения, есть эргономика в действиях, плавность сочетается со скоростью). Глаза темные (основой цвет карий, есть зелёные оттенки), восточный разрез глаз, губы пропорциональны лицу. Волосы рыжие, кожа светлая. В походке присутствует грация и пластичность. Развитие тела ушло в сторону выносливости, физическая сила едва ли выше средней, действует по принципу рычага.
4. Биография персонажа.
Биологические родители ведьма и друид, статус неизвестен. Являлись матриархом и патриархом ковена, в котором воспитывались ведьмы и ведьмаки с друидами обоих полов. Покинули мир вместе с ковеном в неизвестном направлении за несколько дней до начала военных действий. Дочь осталась на месте, решив, что будет по возможности защищать тех, кто не может покинуть мир или не хочет.
Мать носила статус вёльва, женщина-провидица.
Место рождения: в параллельном мире под названием Арковиан. Родилась в храме на месте силы, где её мама и папа проводили служение местным древним богам.
Первый крик Эрвин был как раз криком банши. В Храме вылетели окна и были разрушена пара статуй.
Храм стал «осквернённым» смертью богов. Жрецы посчитали, что это знак свыше. И рождённая – порождение тьмы.
Изначально девочке дали только прозвище «предвещающая смерть». Это было сделано для того, чтобы родители не сильно привязывались к ребёнку, поскольку считали, что девочка умрёт, не дожив и до 4 лет. В ковене считали, что девочка – грех для их мира и её стоит убить. Но родители защищали дочь. И в скором времени были вызваны на поединок, в результате которого стали матриархом и патриархом ковена.
С детства Джан росла в окружении крепких духом и умом людей, которые всегда несли ответственность за свои слова и действия. Родителями девочки были потомственные колдуны, занимавшиеся друидизмом и шаманизмом. Мать девочки была талантливой знахаркой и лекарем, отец – травником и зельеваром, однако девочка унаследовала от прабабки по материнской линии дар банши, которые в родном мире Джан считался редким. С детства девочка тянулась к природе и лесам, отдавая предпочтение лесу, нежели городу. Родители поощряли это всё, но настаивали на классическом образовании для ведьмы: владение картами таро, рунами, ритуализом.
В 5 лет (возраст появления стойкого самосознания) Эрвин впервые ощутила, что в неё не только её мысли, но и посторонние голоса. Первое время она боялась и считала, что сходит с ума. Но родители объяснили, что это голоса извне, а с её головой всё в порядке. Девочка часто не могла объяснить, почему ушла к местам смертей, как оказывалась в подобных местах.
Лояльные к банши ведьмы начали учить девочку спиритизму, дабы разгонять голоса в голове, защищаться от них и погружаться в собственное подсознание, чтобы вытащить из него нужную информацию о смерти.
Девочка усвоила, что любое действие рождает противодействие, и именно поэтому старалась в противовес своей тяги к смерти освоить целительство, чтобы сохранять баланс мира. В родном мире Эрвин ведьмы и ведьмаки – хранители равновесия, которые не должны допускать доминирования света или тьмы.
По мере взросления девочка развивала как силы банши, так и силы ведьмы, не потеряла интереса к танатологии и целительству, формируя своё мнение о смерти. По мере развития банши, дар усиливался, обостряя слух и «нацеленность» на смерть. А поскольку ведьма была одной из тех, кто хранит равновесие, она начала углублённо изучать то, что могло бы наполнить мир после чей-то смерти. Эрвин начала творить и создавать новые предметы и истории, целительство заняло одно из лидирующих мест, как и танатология.
Однако в противовес здравому смыслу и пути ведьмы в 18 лет покинула родной дом и отправилась служить на морское судно, где была в группе абордажа. Силы ведьмы и банши помогали ей уводить команды от смертельных столкновений. Но себя не уберегла: в первый же год пережила смерть и была воскрешена, что затормозило её старение, поскольку в обряде были допущены ошибки со стороны проводящего.
К 23 обзавелась своим кораблём и командой. Продолжала путешествовать по миру, открывая новые для себя культуры, языки и условия жизни. Очень полюбила Карибские области. Начла изучать там вуду и открыла для себя более приятный мир, Перекрёсток, где и души, и лоа (боги в религии вуду) жили в согласии и совместно праздновали свою жизнь после смерти.
По мере взросления и набора опыта научилась управлять своим бизнесом, стратегически и тактически мыслить.
К 50 годам сошла на берег и, покинув зону, где за её голову была награда, отправилась в родные края.
Там она вновь вернулась к мирной жизни, создавая передвижные театры, в которых ставили разные представления, передающие малограмотному населению те или иные сказки, писания, мифы и легенды; занималась воссозданием фресок и картин, созданием игрушек. По мере сил и сговорчивости «местных» помогала организовывать школы для бедняков.
Большой упор делала на сознательное и последовательное действие во всем, будь то создание постановки или же передвижение в другие области. С почтением и почитанием ставила танцы для развлечения людей и передачи им легенд и мифов из священных писаний.
Мир не стоял на месте, и нужно было подстраиваться под него, чтобы не терять хватки и интереса к жизни. Она поняла, что слишком много интересного впереди, чтобы отказывать себе в том, чтобы умирать. Жизнь продлевала зельями и ритуалами. Продолжала заниматься целительством и медициной (лекарства, инструментальная медицина, травничество)
В период до развития мира занималась развитием магических способностей и альтернативных путей по изучению танатологии, приступила к изучению криминологии, психологии преступников, формирование ОПГ и прочее. Пошла на службу в полицию: работала криминалистом и следователем по особо тяжким делам, была оперуполномоченной по особо важным делам (убийства, насилие, заказные убийства, не работала с ограблениями)
Основные события пришлись на возраст 340 лет. В этот период в родном мире Эрвин началась магическая война, задействующая все миры, с которыми был соединён с основной. «Правители мира сего» не обладающие магией, решили собрать устройство, которое подчинило бы им Тёмное пространство, в котором обитали души, аспекты, духи, проводники магии, элементали, лешие, дриады и то, что было созданием магии и природы. И для этого правительство начало активно изучать электромагнетизм. Однако человеческое тщеславие и страсть взять под контроль всех тварей привело в западню: из-за создания неконтролируемых разрывов в мире начался настоящий магический апокалипсис, в котором доминирующую позицию занимали твари из Темного мира.
Данная война длилась 10 лет, в которые Эрвин занималась разведкой, диверсиями, воровством, целительством и по мере возможностей обучением неофитов выживанию в экстремальных условиях.
В один из дней, когда ведьма пробралась в заброшенный бункер, чтобы найти новое место для своей группы, она уловила миллиарды голосов тех, кто скоро умрёт. Крик банши совпал со взрывом, который был спровоцирован столкновением миров. Эксперимент с электромагнетизмом довёл до того, что миры схлопнулись, поглотив друг друга.
Однако крик банши насильно выкинул ведьму на Перекрёсток, где ведьма ходила, пока не наткнулась на выход из мира духов, оказавшись в нынешнем мире.
Первое время ведьма не совсем понимала, где находится. Спустя полгода попыток привыкнуть рискнула выбраться с окраин города и как-то интегрироваться в общество, осознавая, что вернуться обратно не сможет. Но всё же место жительства выбрала лес.
5. Магические способности:
Дар банши врождённый. Сам по себе крик зависит от интенсивности и наполнения: может снести голову или выбить окна, или же заставить пошатнуться. Крик способен помочь заглушить для Эрвин посторонние звуки, чтобы услышать нужные; с его помощь она может сосредоточиться (в основном на цели, которую она преследует). Постоянно слышит голоса мертвых и тех, кто умрет (в любом состоянии: бодрствование, сон, бессознательное состояние), но научилась с возрастом игнорировать это, или же использовать крик в качестве заглушки. Также с даром банши, помимо оглушительного, а порой и смертельного, крика, развилась сильная интуиция и проницательность. Как банши Джан способна чувствовать скорую смерть, но не способна контролировать это и не может сопротивляться крику или движению к смерти. Максимум – может направить его при помощи рук, или отсрочить на пару секунд. Часто не способна внятно объяснить, что слышит или видит. Слышит смерть в радиусе около 5 километров. Смерти близких слышит на любом расстоянии, но, поскольку не может добраться до них, крик настигает на месте.
Спиритизм. Благодаря спиритизму способна разгонять вокруг себя духов и мертвяков. Использует умение для защиты своего разума от голосов. Так же способна впадать в транс и призывать души умерших. Для этого проводит ритуал, чтобы усилить связь и стабильность. Общение с мёртвыми, призыв, «уложить обратно» – часть того, что необходимо банши для спокойной и мирной жизни. Благодаря спиритизму может настроиться на душу «потеряшки» и найти примерно расположение с погрешностью в полкилометра.
Целительство. Умеет настраивать потоки и течения энергии в теле, помогает запускать регенерацию в организме. Хороша в реаниматологии и реабилитации. Умеет облегчать боль пострадавшим.
6. Навыки и умения.
Медицина в виде инструментального лечения, лекарственных травах. Хорошо разбирается в травах и природе.
Танатолог с большим стажем, реаниматолог.
Криминалистика и судмедэкспертиза. Оперативная работа и розыск.
Мастерица абордажного боя (фехтование, рукопашный бой (крав мага)), быстрое ориентирование на местности, стрельба из арбалета и длинного лука (монгольский хват в основном).
Ориентирование по звёздам, чтение карт (моряцкие навыки освоены хорошо).
Отличное владение паркуром.
Ремесленница: плетение кукол из ниток, соломы, ткани, лент. Создание фарфоровых игрушек, восковых, деревянных. Умеет плести обереги и амулеты с камнями и травами.
Владеет алхимией, но не мастерски. Отдаёт предпочтение ритуалам.
Отличная танцовщица.
7. Оружие, зелья, артефакты.
Владеет цепом (полумесячный маятник), который является и оружием, и артефактом. Боевое снаряжение, которое обычно носится на запястье в виде браслета с маятником. Используется дополнительно для поиска людей ( и черчения печатей. Цеп способен трансформироваться в более большую форму – маятник. Оружие бьёт по площади. Сражение на нём больше напоминает быстрый танец.
Из оружия есть рапира, также имеется наручный арбалет и длинный лук.
На солнечном сплетении есть татуировка, защищающая сознание, подсознание и бессознание от вторжения из вне.
8. Питомцы. Нет.
Комментарий МИ:
Анкета принимается. Приятной игры.
1.1. Раса: ведьма-банши.
2. Возраст: на вид внешность в разном физическом состоянии от 17-24 лет. В реальности 350 лет.
3. Внешность: невысокая девушка около 160см, достаточно хрупкого телосложения, но всё же видно физическое развитие (хорошая осанка, отточенные движения, есть эргономика в действиях, плавность сочетается со скоростью). Глаза темные (основой цвет карий, есть зелёные оттенки), восточный разрез глаз, губы пропорциональны лицу. Волосы рыжие, кожа светлая. В походке присутствует грация и пластичность. Развитие тела ушло в сторону выносливости, физическая сила едва ли выше средней, действует по принципу рычага.
4. Биография персонажа.
Биологические родители ведьма и друид, статус неизвестен. Являлись матриархом и патриархом ковена, в котором воспитывались ведьмы и ведьмаки с друидами обоих полов. Покинули мир вместе с ковеном в неизвестном направлении за несколько дней до начала военных действий. Дочь осталась на месте, решив, что будет по возможности защищать тех, кто не может покинуть мир или не хочет.
Мать носила статус вёльва, женщина-провидица.
Место рождения: в параллельном мире под названием Арковиан. Родилась в храме на месте силы, где её мама и папа проводили служение местным древним богам.
Первый крик Эрвин был как раз криком банши. В Храме вылетели окна и были разрушена пара статуй.
Храм стал «осквернённым» смертью богов. Жрецы посчитали, что это знак свыше. И рождённая – порождение тьмы.
Изначально девочке дали только прозвище «предвещающая смерть». Это было сделано для того, чтобы родители не сильно привязывались к ребёнку, поскольку считали, что девочка умрёт, не дожив и до 4 лет. В ковене считали, что девочка – грех для их мира и её стоит убить. Но родители защищали дочь. И в скором времени были вызваны на поединок, в результате которого стали матриархом и патриархом ковена.
С детства Джан росла в окружении крепких духом и умом людей, которые всегда несли ответственность за свои слова и действия. Родителями девочки были потомственные колдуны, занимавшиеся друидизмом и шаманизмом. Мать девочки была талантливой знахаркой и лекарем, отец – травником и зельеваром, однако девочка унаследовала от прабабки по материнской линии дар банши, которые в родном мире Джан считался редким. С детства девочка тянулась к природе и лесам, отдавая предпочтение лесу, нежели городу. Родители поощряли это всё, но настаивали на классическом образовании для ведьмы: владение картами таро, рунами, ритуализом.
В 5 лет (возраст появления стойкого самосознания) Эрвин впервые ощутила, что в неё не только её мысли, но и посторонние голоса. Первое время она боялась и считала, что сходит с ума. Но родители объяснили, что это голоса извне, а с её головой всё в порядке. Девочка часто не могла объяснить, почему ушла к местам смертей, как оказывалась в подобных местах.
Лояльные к банши ведьмы начали учить девочку спиритизму, дабы разгонять голоса в голове, защищаться от них и погружаться в собственное подсознание, чтобы вытащить из него нужную информацию о смерти.
Девочка усвоила, что любое действие рождает противодействие, и именно поэтому старалась в противовес своей тяги к смерти освоить целительство, чтобы сохранять баланс мира. В родном мире Эрвин ведьмы и ведьмаки – хранители равновесия, которые не должны допускать доминирования света или тьмы.
По мере взросления девочка развивала как силы банши, так и силы ведьмы, не потеряла интереса к танатологии и целительству, формируя своё мнение о смерти. По мере развития банши, дар усиливался, обостряя слух и «нацеленность» на смерть. А поскольку ведьма была одной из тех, кто хранит равновесие, она начала углублённо изучать то, что могло бы наполнить мир после чей-то смерти. Эрвин начала творить и создавать новые предметы и истории, целительство заняло одно из лидирующих мест, как и танатология.
Однако в противовес здравому смыслу и пути ведьмы в 18 лет покинула родной дом и отправилась служить на морское судно, где была в группе абордажа. Силы ведьмы и банши помогали ей уводить команды от смертельных столкновений. Но себя не уберегла: в первый же год пережила смерть и была воскрешена, что затормозило её старение, поскольку в обряде были допущены ошибки со стороны проводящего.
К 23 обзавелась своим кораблём и командой. Продолжала путешествовать по миру, открывая новые для себя культуры, языки и условия жизни. Очень полюбила Карибские области. Начла изучать там вуду и открыла для себя более приятный мир, Перекрёсток, где и души, и лоа (боги в религии вуду) жили в согласии и совместно праздновали свою жизнь после смерти.
По мере взросления и набора опыта научилась управлять своим бизнесом, стратегически и тактически мыслить.
К 50 годам сошла на берег и, покинув зону, где за её голову была награда, отправилась в родные края.
Там она вновь вернулась к мирной жизни, создавая передвижные театры, в которых ставили разные представления, передающие малограмотному населению те или иные сказки, писания, мифы и легенды; занималась воссозданием фресок и картин, созданием игрушек. По мере сил и сговорчивости «местных» помогала организовывать школы для бедняков.
Большой упор делала на сознательное и последовательное действие во всем, будь то создание постановки или же передвижение в другие области. С почтением и почитанием ставила танцы для развлечения людей и передачи им легенд и мифов из священных писаний.
Мир не стоял на месте, и нужно было подстраиваться под него, чтобы не терять хватки и интереса к жизни. Она поняла, что слишком много интересного впереди, чтобы отказывать себе в том, чтобы умирать. Жизнь продлевала зельями и ритуалами. Продолжала заниматься целительством и медициной (лекарства, инструментальная медицина, травничество)
В период до развития мира занималась развитием магических способностей и альтернативных путей по изучению танатологии, приступила к изучению криминологии, психологии преступников, формирование ОПГ и прочее. Пошла на службу в полицию: работала криминалистом и следователем по особо тяжким делам, была оперуполномоченной по особо важным делам (убийства, насилие, заказные убийства, не работала с ограблениями)
Основные события пришлись на возраст 340 лет. В этот период в родном мире Эрвин началась магическая война, задействующая все миры, с которыми был соединён с основной. «Правители мира сего» не обладающие магией, решили собрать устройство, которое подчинило бы им Тёмное пространство, в котором обитали души, аспекты, духи, проводники магии, элементали, лешие, дриады и то, что было созданием магии и природы. И для этого правительство начало активно изучать электромагнетизм. Однако человеческое тщеславие и страсть взять под контроль всех тварей привело в западню: из-за создания неконтролируемых разрывов в мире начался настоящий магический апокалипсис, в котором доминирующую позицию занимали твари из Темного мира.
Данная война длилась 10 лет, в которые Эрвин занималась разведкой, диверсиями, воровством, целительством и по мере возможностей обучением неофитов выживанию в экстремальных условиях.
В один из дней, когда ведьма пробралась в заброшенный бункер, чтобы найти новое место для своей группы, она уловила миллиарды голосов тех, кто скоро умрёт. Крик банши совпал со взрывом, который был спровоцирован столкновением миров. Эксперимент с электромагнетизмом довёл до того, что миры схлопнулись, поглотив друг друга.
Однако крик банши насильно выкинул ведьму на Перекрёсток, где ведьма ходила, пока не наткнулась на выход из мира духов, оказавшись в нынешнем мире.
Первое время ведьма не совсем понимала, где находится. Спустя полгода попыток привыкнуть рискнула выбраться с окраин города и как-то интегрироваться в общество, осознавая, что вернуться обратно не сможет. Но всё же место жительства выбрала лес.
5. Магические способности:
Дар банши врождённый. Сам по себе крик зависит от интенсивности и наполнения: может снести голову или выбить окна, или же заставить пошатнуться. Крик способен помочь заглушить для Эрвин посторонние звуки, чтобы услышать нужные; с его помощь она может сосредоточиться (в основном на цели, которую она преследует). Постоянно слышит голоса мертвых и тех, кто умрет (в любом состоянии: бодрствование, сон, бессознательное состояние), но научилась с возрастом игнорировать это, или же использовать крик в качестве заглушки. Также с даром банши, помимо оглушительного, а порой и смертельного, крика, развилась сильная интуиция и проницательность. Как банши Джан способна чувствовать скорую смерть, но не способна контролировать это и не может сопротивляться крику или движению к смерти. Максимум – может направить его при помощи рук, или отсрочить на пару секунд. Часто не способна внятно объяснить, что слышит или видит. Слышит смерть в радиусе около 5 километров. Смерти близких слышит на любом расстоянии, но, поскольку не может добраться до них, крик настигает на месте.
Спиритизм. Благодаря спиритизму способна разгонять вокруг себя духов и мертвяков. Использует умение для защиты своего разума от голосов. Так же способна впадать в транс и призывать души умерших. Для этого проводит ритуал, чтобы усилить связь и стабильность. Общение с мёртвыми, призыв, «уложить обратно» – часть того, что необходимо банши для спокойной и мирной жизни. Благодаря спиритизму может настроиться на душу «потеряшки» и найти примерно расположение с погрешностью в полкилометра.
Целительство. Умеет настраивать потоки и течения энергии в теле, помогает запускать регенерацию в организме. Хороша в реаниматологии и реабилитации. Умеет облегчать боль пострадавшим.
6. Навыки и умения.
Медицина в виде инструментального лечения, лекарственных травах. Хорошо разбирается в травах и природе.
Танатолог с большим стажем, реаниматолог.
Криминалистика и судмедэкспертиза. Оперативная работа и розыск.
Мастерица абордажного боя (фехтование, рукопашный бой (крав мага)), быстрое ориентирование на местности, стрельба из арбалета и длинного лука (монгольский хват в основном).
Ориентирование по звёздам, чтение карт (моряцкие навыки освоены хорошо).
Отличное владение паркуром.
Ремесленница: плетение кукол из ниток, соломы, ткани, лент. Создание фарфоровых игрушек, восковых, деревянных. Умеет плести обереги и амулеты с камнями и травами.
Владеет алхимией, но не мастерски. Отдаёт предпочтение ритуалам.
Отличная танцовщица.
7. Оружие, зелья, артефакты.
Владеет цепом (полумесячный маятник), который является и оружием, и артефактом. Боевое снаряжение, которое обычно носится на запястье в виде браслета с маятником. Используется дополнительно для поиска людей ( и черчения печатей. Цеп способен трансформироваться в более большую форму – маятник. Оружие бьёт по площади. Сражение на нём больше напоминает быстрый танец.
Из оружия есть рапира, также имеется наручный арбалет и длинный лук.
На солнечном сплетении есть татуировка, защищающая сознание, подсознание и бессознание от вторжения из вне.
8. Питомцы. Нет.
Комментарий МИ:
Анкета принимается. Приятной игры.
- Сообщения: 4
- Зарегистрирован: 26 янв 2023, 18:18
Анкеты обитателей
Имя, пол Уолтэр Ионесцу (муж)
Раса и возраст. Человек, 30 лет.
В Магисмо. Следователь из местного Министерства магии в Виархолле. Персонаж в сюжет
Внешность. -
Характер и биография. Настойчивый молодой человек, который порой может показаться даже наглым и упёртым. Всё, лишь бы продвинуть расследование. Уолтэр родом с Земли, из Румынии. Там он тоже хорошо проявил себя в качестве следователя, охотника на разбушевавшуюся нежить. Это тот самый человек, который живёт чисто по своим правилам, разработанным за годы общения с непростым миром магии и обитающими в нём существами. В отношении всех он придерживается правила "невиновен, пока вина не доказана". Он не любит никого ограничивать в свободе и тем более уничтожать, но если видит, что существо вредит окружающим и у него нет для этого оправдания (типа самозащиты)... То всё. Уолтэр будет преследовать такого "клиента" буквально везде. Под его руку попадали и обычные нечистики и нежитики, и сильные тёмные маги. Порой он шёл против всего буквально, разоблачая самых неприятных особ, получая в процессе шишки, травмы и не самый приятный опыт, но пусть. Бывали и противоположные ситуации, когда мужчина вставал на защиту того, в чьей виновности сомневался. Это в итоге и обернулось против него, когда Уолтэр впервые встретился с зомби, точнее с совсем ещё девочкой, которая обращалась в зомби. Вопреки всем приказам следователь попробовал её спасти, отвезя к магам-целителям, в итоге добившись лишь того, что стало на одного зомби больше, пока не подоспели другие маги-боевики. В очередной раз Уолтэр убедился, что в отличие от него на Земле предпочитают уничтожение изучению и попыткам помочь и разобраться. Так и отправился в итоге в мир Магисмо, решив попробовать найти место там.
Способности
Поисковик
Легилименция
"Ловец снов"
Раса и возраст. Человек, 30 лет.
В Магисмо. Следователь из местного Министерства магии в Виархолле. Персонаж в сюжет
Внешность. -
Характер и биография. Настойчивый молодой человек, который порой может показаться даже наглым и упёртым. Всё, лишь бы продвинуть расследование. Уолтэр родом с Земли, из Румынии. Там он тоже хорошо проявил себя в качестве следователя, охотника на разбушевавшуюся нежить. Это тот самый человек, который живёт чисто по своим правилам, разработанным за годы общения с непростым миром магии и обитающими в нём существами. В отношении всех он придерживается правила "невиновен, пока вина не доказана". Он не любит никого ограничивать в свободе и тем более уничтожать, но если видит, что существо вредит окружающим и у него нет для этого оправдания (типа самозащиты)... То всё. Уолтэр будет преследовать такого "клиента" буквально везде. Под его руку попадали и обычные нечистики и нежитики, и сильные тёмные маги. Порой он шёл против всего буквально, разоблачая самых неприятных особ, получая в процессе шишки, травмы и не самый приятный опыт, но пусть. Бывали и противоположные ситуации, когда мужчина вставал на защиту того, в чьей виновности сомневался. Это в итоге и обернулось против него, когда Уолтэр впервые встретился с зомби, точнее с совсем ещё девочкой, которая обращалась в зомби. Вопреки всем приказам следователь попробовал её спасти, отвезя к магам-целителям, в итоге добившись лишь того, что стало на одного зомби больше, пока не подоспели другие маги-боевики. В очередной раз Уолтэр убедился, что в отличие от него на Земле предпочитают уничтожение изучению и попыткам помочь и разобраться. Так и отправился в итоге в мир Магисмо, решив попробовать найти место там.
Способности
Поисковик
Легилименция
"Ловец снов"
Анкеты обитателей
1. Имя: Камилка Копилка, Кэм
2. Возраст: 22
3. Внешность: Высокая рыжеволосая девушка. Волосы слегка взлохмачены из-за привычки постоянно лохматить их рукой. Изредка волосы собираются в хвост, чаще же они в свободном полете, разбросаны по плечам. Глаза голубые, нос прямой, на губах легкая улыбка. Телосложение худощавое, ноги длинные, пальцы тонкие. Стиль одежды разный, от платьев до джинс, зимой можно встретить в шубе неизвестного зверя, подарок от друга, либо в темной или оранжевой мантии.
4. Биография персонажа. Родилась в России. В лопухоидной семье, как ей думалось сначало, пока в 12 лет не открылся дар телекинеза и пока она не получила в подарок летающее кресло, которое то ли сделал, а то ли получил от кого-то ее прадед. Жила только с мамой, но вскоре мама вышла замуж и оставила Камилку одну, объяснив, что у нее теперь новая семья. Как раз тогда Копилка бродила по городу, и заметив, как два больших лба обижают малыша, очень разозлилась, так как терпеть не может не справедливости. Попав в Тибидохс, практически сразу попала на Хэллоуинскую ночь и едва выжила, получив незабываемые впечатления. Точнее, она даже умерла, а потом снова воскресла, правда от той ночи мало осталось воспоминаний, и порой они вспоминаются как бред, говорящий кот, избушки с перегаром и битва вампирши с Перуном в небе.
На втором курсе обучения в Тибидохсе стала старостой светлого отделения, получала медали активиста и отличника. Играла в драконбол пару раз, так, что прям хорошим игроком себя назвать не может. Отучившись пять курсов,получила диплом и поступила в магспирантуру, параллельно открывая свой кабинет магии камней. Продолжая учебу в магспирантуре стала Главой Светлого отделения Тибидохса, открывая уже второй кабинет, доставшийся по наследству, магия исцеления. По окончанию магспирантуры получила диплом по специальности - маг зоофиолог. Участвовала в Кубке Серебряного Дракона в Хогвартсе как участник. И получила приз судейских симпатий, также была судьей в Первом Турнире Четырех Волшебников. Также приглашалась в качестве жюри на конкурсы в Хогвартс Дамблдор, участвовала там во многих меоприятиях, о чем имеет памятные значки. О своей лопухоидной жизни вообще не вспоминает. Стрессоустойчива, общительна, умеет быть глухой в нужный момент, и обладает острым слухом в ненужный.
5. Магические способности: врожденный телекинез, проявился впервые в возрасте 12 лет, после чего и попала в Тибидохс. На улице увидела как два больших взрослых парня пристают к малышу, настолько разозлилась, что переместила их куда-то. Больше перемещать людей не могла, только неодушевленные предметы и то по мере обучения, так как очень энергозатратно. Хотя есть одно исключение, во время Хэллоуинской ночи на остров Буян напали монахи из какого-то другого измерения, ее однокурссник Коля Храбров был в опасности, и что бы спасти его Камилка телекинезом перемещала его к выходу, благодаря тому, что это все происходило недалеко от источника магической силы, маневр удался, хотя чуть и не стоил Копилке жизни.
Магия стихий - вода. На третьем курсе изучен курс по магии стихий, определенна стихия воды и успешно использованна в некоторых приключениях, призыв воды, подпитка энергии от водного источника.
Анимагия: вместе с выпускницей Тибидохса и студенткой второго курса решили пройти курс анимагии, как результат Камилка теперь может обращаться в капибару. Животное довольно крупное, рыжее, и любящее воду.
6.Навыки и умения. Умение довести некромага до истерики, считается? Хорошо умеет впутываться в приключения, неприятности и прочие интересности. Хорошо стреляет глазками, правда не всегда успешно, любит кокетничать, умеет кататься на коньках. В свободное время чуть-чуть вышивает. Отлично владеет боевым половником.
7. Оружие, зелья, артефакты. Магическое кольцо с камнем (малахит),
серебряный браслет с малахитом - обладает защитным свойством, может отразить легкий сглаз от своего хозяина. Хрустальные туфли (магические свойства: приводят туда, куда просит их владелец ),
полетный инструмент - средневековое кресло, сидушка обитая красным бархатом, спинка из красного резного дерева с такими же подлокотниками, управляется голосом, силой мысли и подлокотниками. Кресло досталось от прадеда, информация о котором давно утеряна. После небольшого ремонта стало более маневренным, послушным и при резких поворотов не теряет высоту.
8. Питомцы. Степная черепаха - Пашка, зубчатая черепаха - Тефтелька, синий птициед
2. Возраст: 22
3. Внешность: Высокая рыжеволосая девушка. Волосы слегка взлохмачены из-за привычки постоянно лохматить их рукой. Изредка волосы собираются в хвост, чаще же они в свободном полете, разбросаны по плечам. Глаза голубые, нос прямой, на губах легкая улыбка. Телосложение худощавое, ноги длинные, пальцы тонкие. Стиль одежды разный, от платьев до джинс, зимой можно встретить в шубе неизвестного зверя, подарок от друга, либо в темной или оранжевой мантии.
4. Биография персонажа. Родилась в России. В лопухоидной семье, как ей думалось сначало, пока в 12 лет не открылся дар телекинеза и пока она не получила в подарок летающее кресло, которое то ли сделал, а то ли получил от кого-то ее прадед. Жила только с мамой, но вскоре мама вышла замуж и оставила Камилку одну, объяснив, что у нее теперь новая семья. Как раз тогда Копилка бродила по городу, и заметив, как два больших лба обижают малыша, очень разозлилась, так как терпеть не может не справедливости. Попав в Тибидохс, практически сразу попала на Хэллоуинскую ночь и едва выжила, получив незабываемые впечатления. Точнее, она даже умерла, а потом снова воскресла, правда от той ночи мало осталось воспоминаний, и порой они вспоминаются как бред, говорящий кот, избушки с перегаром и битва вампирши с Перуном в небе.
На втором курсе обучения в Тибидохсе стала старостой светлого отделения, получала медали активиста и отличника. Играла в драконбол пару раз, так, что прям хорошим игроком себя назвать не может. Отучившись пять курсов,получила диплом и поступила в магспирантуру, параллельно открывая свой кабинет магии камней. Продолжая учебу в магспирантуре стала Главой Светлого отделения Тибидохса, открывая уже второй кабинет, доставшийся по наследству, магия исцеления. По окончанию магспирантуры получила диплом по специальности - маг зоофиолог. Участвовала в Кубке Серебряного Дракона в Хогвартсе как участник. И получила приз судейских симпатий, также была судьей в Первом Турнире Четырех Волшебников. Также приглашалась в качестве жюри на конкурсы в Хогвартс Дамблдор, участвовала там во многих меоприятиях, о чем имеет памятные значки. О своей лопухоидной жизни вообще не вспоминает. Стрессоустойчива, общительна, умеет быть глухой в нужный момент, и обладает острым слухом в ненужный.
5. Магические способности: врожденный телекинез, проявился впервые в возрасте 12 лет, после чего и попала в Тибидохс. На улице увидела как два больших взрослых парня пристают к малышу, настолько разозлилась, что переместила их куда-то. Больше перемещать людей не могла, только неодушевленные предметы и то по мере обучения, так как очень энергозатратно. Хотя есть одно исключение, во время Хэллоуинской ночи на остров Буян напали монахи из какого-то другого измерения, ее однокурссник Коля Храбров был в опасности, и что бы спасти его Камилка телекинезом перемещала его к выходу, благодаря тому, что это все происходило недалеко от источника магической силы, маневр удался, хотя чуть и не стоил Копилке жизни.
Магия стихий - вода. На третьем курсе изучен курс по магии стихий, определенна стихия воды и успешно использованна в некоторых приключениях, призыв воды, подпитка энергии от водного источника.
Анимагия: вместе с выпускницей Тибидохса и студенткой второго курса решили пройти курс анимагии, как результат Камилка теперь может обращаться в капибару. Животное довольно крупное, рыжее, и любящее воду.
6.Навыки и умения. Умение довести некромага до истерики, считается? Хорошо умеет впутываться в приключения, неприятности и прочие интересности. Хорошо стреляет глазками, правда не всегда успешно, любит кокетничать, умеет кататься на коньках. В свободное время чуть-чуть вышивает. Отлично владеет боевым половником.
7. Оружие, зелья, артефакты. Магическое кольцо с камнем (малахит),
серебряный браслет с малахитом - обладает защитным свойством, может отразить легкий сглаз от своего хозяина. Хрустальные туфли (магические свойства: приводят туда, куда просит их владелец ),
полетный инструмент - средневековое кресло, сидушка обитая красным бархатом, спинка из красного резного дерева с такими же подлокотниками, управляется голосом, силой мысли и подлокотниками. Кресло досталось от прадеда, информация о котором давно утеряна. После небольшого ремонта стало более маневренным, послушным и при резких поворотов не теряет высоту.
8. Питомцы. Степная черепаха - Пашка, зубчатая черепаха - Тефтелька, синий птициед
- Сообщения: 23
- Зарегистрирован: 17 дек 2022, 20:29
Анкеты обитателей
1. Имя. Николай Храбров. Среди фей известен, как Нильс, но в общении с людьми называется так реже.
1.1. Раса. Сильф, но всегда называет себя сидом (фейри) и не любит говорить о своём реальном происхождении. В биографии подробнее
2. Возраст. От 20 до 25, сложно сказать наверняка.
3. Внешность. В обычном облике это высокий юноша с не слишком идеализированными, но привлекательными чертами лица. Тонкие иллюзии и временные трансформации делают их менее резкими и звероподобными, чем они должны быть у сильфов. Кожа светлая, и весь силуэт Храброва как будто немного просвечивает. Серо-голубые глубокие глаза, один глаз может сам по себе менять цвет при некоторых обстоятельствах, так как является артефактным имплантом. Атлетичное, но изящное телосложение, широкие плечи. Уши, конечно, заострены и довольно подвижны – они могут забавно подрагивать на ветру или от внезапного прикосновения. На правой руке следы порчи – белые прожилки, звёздчатые шрамы, будто от ожогов, и просвечивающие сквозь кожу споры. По этой причине правая рука всегда покрыта перчаткой. Главная гордость Храброва в плане внешности – длинные ухоженные волосы пшенично-русого цвета, спускающиеся ниже середины спины и часто собранные в сложные причёски.
4. Биография. Родился человеком, магом, где-то в России. Мать – волшебница, по причине мировоззрения отказавшаяся от магии навсегда, отец – лопухоид (немаг). В возрасте пятнадцати лет открыл способность к пониманию зверей, страдая от социального одиночества. После этого поступил в Тибидохс на светлое отделение.
На втором курсе подросток оказался ввязан в игры богов из другого мира. Побывав проводником их сил, он прошёл череду сложных метаморфоз, после чего стал полностью соответствовать сильфам – существам из того самого мира, тесно связанным с природой и солнцем. Однако, многие события как на светлом отделении, так и в этом служении богам, надломили его мировоззрение и веру в себя. Едва дождавшись выпуска, Храбров отказывается от своих обязанностей перед богами и покидает Тибидохс, как он думает, навсегда. Эти события до сих пор являются серьёзной травмой.
Так как он определённо больше не являлся человеком, а метаморфозами на тот момент владел посредственно и на уровне неживых объектов, в мире лопухоидов ему не было места, да и он его там не искал. Он странствовал по магической части мира, изучая разные традиции волшебства и пытаясь обрести значимость в знании. Ему всего было мало. Когда он оказался в Британии, его жажда познания привлекла и заинтриговала фейри, которые позволили ему поселиться в их мире. За службу в качестве аттенданта (вольного наёмника широкого профиля, можно сказать) он получил доступ к некоторым магическим искусствам. Также он обменял свои тогда ещё волшебные, как и у всех сильфов, волосы на знание зельеварения, ядов и волшебной парфюмерии, а позже попросил знакомого мастера заменить его глаз на зачарованный протез. Упорство, с которым теперь уже Нильс постигал не только магические, но и социальные аспекты, привлекало к нему всё больше внимания фей, как положительного, так и не очень. Адаптировавшись под это изменчивое и непостоянное королевство, он отверг своё происхождение и стал настойчиво называть себя ши. Те же, в свою очередь, были по большей части не против: это казалось забавным, да и рвение Храброва вызывало некоторое уважение. Особенности общества и природы мира скрытых королевств оказали огромное влияние на характер мага, сделав его таким же непостоянным, многоликим и неоднозначным, как и его окружение. Никто не может быть уверен до конца, что сид чувствует в данный момент, даже если он широко улыбается или демонстративно заламывает локти.
К тому же, так как время в королевствах фей так же капризно и непостоянно, как их правители, нельзя точно сказать, сколько Храбров провёл времени там, и как определить его возраст. В прочем, при фактическом бессмертии это и не особо важно.
[spoiler]В какой-то момент Храбров получил неожиданное поручение от фейского владыки: вернуться в Тибидохс и быть там послом и наблюдателем. Конечная цель такого сбора информации неизвестна, но у сида есть досье на каждого жителя Тибидохса, и он раз в один-два месяца, если только не происходит что-то неординарное, отчитывается о происходящем в замке, отправляя заколдованные письма.
При нормальных условиях, не-феи могут пользоваться магией фей только в пределах королевств. Это связано с особым источником: аномалией под названием «Ветра Магии». Эти ветра магической энергии состоят из божественных сил и воспоминаний смертных, полученных путём заключения магических сделок. Феи могут накапливать энергию Ветров в особом внутреннем органе, остальным же, вроде Храброва, приходится использовать артефакты-резервуары, выдаваемые за заслуги перед лордом. Так как Храбров прилежно выполнял все поручения и не раз доказал свою верность, в конце концов и он получил такой артефакт.
В прочем, благодаря небольшой хитрости, провёрнутой с помощью Даниила Конёва, Храброву не нужно возвращаться в мир фей каждый раз, когда артефакт разрядится: он соединён с королевствами тонким потоком энергии, и заполняется на четверть за сутки бездействия.
Возвращаясь в Тибидохс, Храбров ожидал встретить враждебную и токсичную среду. Однако, тёмное отделение с радостью его приняло, и это внезапное гостеприимство и радушие повергло сида в смятение, заставив сомневаться в некоторых своих намерениях относительно Тибидохса. У него нашлись некоторые друзья даже среди светлых, хотя они скорее были исключением. Однако, договор есть договор.
Также, после возвращения на Буян, сид оказался втянут в местные проблемы, а именно – в возвращение администрации из мира мёртвых. Там, из-за неосторожного колдовства, он подцепил крайне злобного энергетического симбионта, который активно пытается его поглотить, но сдерживается, помимо силы воли самого Храброва, заколдованной перчаткой. Силу этого духа можно использовать для упрощения связи с загробным миром или для чёрной магии, но это крайне вредно, и без самой крайней необходимости сид на это не пойдёт.[/spoiler]
5. Магические способности.
- Врождённая способность: понимание зверей. Появилась от одиночества, мальчик убегал в лес разговаривать с белками. Со временем способность развилась до телепатического общения с животными (во многом из-за того, что «подзеркаливание» - несложная телепатия – является общим и довольно легкоусваиваемым навыком). Если животное магическое, это общение, конечно, осложняется, в зависимости от желания объекта.
- Расовые способности: Гербомантия, бессмертие (за исключением насильственной смерти и магических болезней). Обретены после того, как под божественным влиянием в течение долгих испытаний Храбров был превращён в существо другой расы. Практически не используются им, так как всё, связанное с тем временем, маг воспринимает крайне болезненно. Также имеет крылья, но не использует по той же причине.
- Базовые способности мага: подзеркаливание (несложная телепатия), на данный момент отсутствует в программе, но ей можно научиться по книгам и у других магов, как и поступил Храбров; кольцевая магия.
- Магия стихий: свет. Храбров может собирать свет с внушительной площади, создавая темноту, или наоборот создавать источники света разной интенсивности. Также он может искажать свет и создавать иллюзии на вроде невидимости, естественно обусловленные физикой света (если он невидим из-за того, что свет его обтекает и не отражается от его тела, значит, свет не попадает и в его глаза, что значит полную физическую слепоту). Эта способность была обретена путём тренировок и медитации на курсе магии стихий в Тибидохсе, и теми же путями тренируется по сей день.
- Магия фей: технически, пока Храброву позволяет запас сил, он может создать любой эффект, который понимает. Естественно, гораздо удобнее творить магию, прикрепляя её к ритуалам, фетишам и разнообразным символам, чем на чистой силе воли.
[spoiler]Для удобства, можно разделить доступную Храброву магию на четыре ступени:
-Незначительные эффекты. Все тонкие иллюзии, незначительные влияния, малые проявления стихий (сквозняк, спичечный огонёк), перемещение малоразмерных предметов со средней скоростью и их восстановление, "макияжные" чары и залечивание мелких царапин и ссадин - всё сюда. Большинство этих эффектов могут быть сотворены даже неосознанно, они не требуют особых усилий и затрат энергии. Храбров может сотворить практически любой подобный эффект.
-Средние эффекты. Телекинез "средней руки": распахнуть дверь, швырнуть чашку, дёрнуть кого-то за руку (аналогичен способности имплантированного глаза, раньше служившего Храброву костылём). Средние недолгие проявления стихий на некоторой площади (с ног до головы окатить водой, создать вспышку огня, взметнуть песок). Боевые эффекты небольшой силы, редко фатальные (нанесут сильный ушиб или ранение). Запаса артефакта хватает на примерно двадцать таких, после этого Храбров лишится магии до следующего путешествия в страну фей. Все средние эффекты требуют определённых магических действий - жестов, слов. Некоторые могут являться сложными и длительными, тогда они требуют концентрации на них, и дополнительные эффекты в такой момент создавать весьма трудно. Храбров, опять же, может почти всё на этом уровне, но не слишком разбирается в тонкостях боевой магии и почти не помнит, как исцелять.
-Значительные эффекты. Левитация себя или посторонних. Сильные и продолжительные эффекты стихий (изменение температуры в помещении, быстрое создание среднего источника или резервуара воды и т.д.). Сложные эффекты, не привязанные к стихиям, вроде защитных чар "на лету", опасной боевой магии. Сложные трансформации с изменением массы. Требует соответствующей сложной фокусировки, запаса артефакта хватает максимум на десять подобных эффектов. Храбров немного умеет левитировать, владеет на этом уровне гербо- и гидромантией.
-Сильные эффекты. Это локальное влияние на погоду, особо убийственная магия, сложные манипуляции со стихиями и потусторонними мирами, быстрое наложение сильных чар или проклятия, серьёзная пространственная магия. Артефакта Храброва хватит на один такой эффект, после этого в нём останется примерно пятая часть заряда. Вплоть до этого уровня сид владеет превращениями, а также плетением и расплетением чар (от защитных до артефактных). Для работы с последними ему необходимо понимать, как соответствующие чары устроены.
Храбров может подготавливать длительные ритуалы, заранее зачаровывая их компоненты и таким образом создавая возможность производить более изощрённые эффекты.
Резонанс, по сути, является пассивной побочкой. Ветра Магии – это активные потоки энергии, и они не находятся запертыми внутри амулета, а закольцованно циркулируют через него, окрашивая пространство вокруг Храброва и придавая физическую форму его эмоциям. Не стоит удивляться, что от радости сид начинает светиться, а в гневе его тень угрожающе увеличивается в размерах.[/spoiler]
6. Навыки и умения. Зельеварение, алхимия, подготовка ритуалов.
Умеет обращаться с некоторым холодным оружием, таким как меч или глефа. Также хорошо развит физически, ловок и гибок, в рукопашной так просто не дастся.
Базово владеет ремёслами, необходимыми для ритуалов: вырезка из дерева рун и фетишей, оттиски, резьба по камню, вот это всё.
Умеет танцевать и знает множество языков. Собственно, все фейри это умеют. Лично больше любит сольные танцы, чем парные, но этикет то и дело обязывает.
Крайне быстро обучается.
7. Оружие, зелья, артефакты
Кольцо, фейский медальон – проводники магии.
Полётный инструмент – реактивный зонт.
Имплантированный глаз. Позволяет: накладывать сглазы взглядом с очень малым промежутком - сейчас, в прочем, обычно прекрасно заменяем магией медальона; применять телекинез к объектам не тяжелее 40 килограмм. Тоже заменяемо, но глаз-то не денешь никуда. Также, в отличие от живого глаза, иммунен ко всем заклятиям, ослепляющим напрямую.
8. Питомцы. Не имеет
offtop: Я, конечно, мог и не кидать сюда это полотно, но такой у меня персонаж, что колдует, как дышит, решил подстраховаться на случай чего
1.1. Раса. Сильф, но всегда называет себя сидом (фейри) и не любит говорить о своём реальном происхождении. В биографии подробнее
2. Возраст. От 20 до 25, сложно сказать наверняка.
3. Внешность. В обычном облике это высокий юноша с не слишком идеализированными, но привлекательными чертами лица. Тонкие иллюзии и временные трансформации делают их менее резкими и звероподобными, чем они должны быть у сильфов. Кожа светлая, и весь силуэт Храброва как будто немного просвечивает. Серо-голубые глубокие глаза, один глаз может сам по себе менять цвет при некоторых обстоятельствах, так как является артефактным имплантом. Атлетичное, но изящное телосложение, широкие плечи. Уши, конечно, заострены и довольно подвижны – они могут забавно подрагивать на ветру или от внезапного прикосновения. На правой руке следы порчи – белые прожилки, звёздчатые шрамы, будто от ожогов, и просвечивающие сквозь кожу споры. По этой причине правая рука всегда покрыта перчаткой. Главная гордость Храброва в плане внешности – длинные ухоженные волосы пшенично-русого цвета, спускающиеся ниже середины спины и часто собранные в сложные причёски.
4. Биография. Родился человеком, магом, где-то в России. Мать – волшебница, по причине мировоззрения отказавшаяся от магии навсегда, отец – лопухоид (немаг). В возрасте пятнадцати лет открыл способность к пониманию зверей, страдая от социального одиночества. После этого поступил в Тибидохс на светлое отделение.
На втором курсе подросток оказался ввязан в игры богов из другого мира. Побывав проводником их сил, он прошёл череду сложных метаморфоз, после чего стал полностью соответствовать сильфам – существам из того самого мира, тесно связанным с природой и солнцем. Однако, многие события как на светлом отделении, так и в этом служении богам, надломили его мировоззрение и веру в себя. Едва дождавшись выпуска, Храбров отказывается от своих обязанностей перед богами и покидает Тибидохс, как он думает, навсегда. Эти события до сих пор являются серьёзной травмой.
Так как он определённо больше не являлся человеком, а метаморфозами на тот момент владел посредственно и на уровне неживых объектов, в мире лопухоидов ему не было места, да и он его там не искал. Он странствовал по магической части мира, изучая разные традиции волшебства и пытаясь обрести значимость в знании. Ему всего было мало. Когда он оказался в Британии, его жажда познания привлекла и заинтриговала фейри, которые позволили ему поселиться в их мире. За службу в качестве аттенданта (вольного наёмника широкого профиля, можно сказать) он получил доступ к некоторым магическим искусствам. Также он обменял свои тогда ещё волшебные, как и у всех сильфов, волосы на знание зельеварения, ядов и волшебной парфюмерии, а позже попросил знакомого мастера заменить его глаз на зачарованный протез. Упорство, с которым теперь уже Нильс постигал не только магические, но и социальные аспекты, привлекало к нему всё больше внимания фей, как положительного, так и не очень. Адаптировавшись под это изменчивое и непостоянное королевство, он отверг своё происхождение и стал настойчиво называть себя ши. Те же, в свою очередь, были по большей части не против: это казалось забавным, да и рвение Храброва вызывало некоторое уважение. Особенности общества и природы мира скрытых королевств оказали огромное влияние на характер мага, сделав его таким же непостоянным, многоликим и неоднозначным, как и его окружение. Никто не может быть уверен до конца, что сид чувствует в данный момент, даже если он широко улыбается или демонстративно заламывает локти.
К тому же, так как время в королевствах фей так же капризно и непостоянно, как их правители, нельзя точно сказать, сколько Храбров провёл времени там, и как определить его возраст. В прочем, при фактическом бессмертии это и не особо важно.
[spoiler]В какой-то момент Храбров получил неожиданное поручение от фейского владыки: вернуться в Тибидохс и быть там послом и наблюдателем. Конечная цель такого сбора информации неизвестна, но у сида есть досье на каждого жителя Тибидохса, и он раз в один-два месяца, если только не происходит что-то неординарное, отчитывается о происходящем в замке, отправляя заколдованные письма.
При нормальных условиях, не-феи могут пользоваться магией фей только в пределах королевств. Это связано с особым источником: аномалией под названием «Ветра Магии». Эти ветра магической энергии состоят из божественных сил и воспоминаний смертных, полученных путём заключения магических сделок. Феи могут накапливать энергию Ветров в особом внутреннем органе, остальным же, вроде Храброва, приходится использовать артефакты-резервуары, выдаваемые за заслуги перед лордом. Так как Храбров прилежно выполнял все поручения и не раз доказал свою верность, в конце концов и он получил такой артефакт.
В прочем, благодаря небольшой хитрости, провёрнутой с помощью Даниила Конёва, Храброву не нужно возвращаться в мир фей каждый раз, когда артефакт разрядится: он соединён с королевствами тонким потоком энергии, и заполняется на четверть за сутки бездействия.
Возвращаясь в Тибидохс, Храбров ожидал встретить враждебную и токсичную среду. Однако, тёмное отделение с радостью его приняло, и это внезапное гостеприимство и радушие повергло сида в смятение, заставив сомневаться в некоторых своих намерениях относительно Тибидохса. У него нашлись некоторые друзья даже среди светлых, хотя они скорее были исключением. Однако, договор есть договор.
Также, после возвращения на Буян, сид оказался втянут в местные проблемы, а именно – в возвращение администрации из мира мёртвых. Там, из-за неосторожного колдовства, он подцепил крайне злобного энергетического симбионта, который активно пытается его поглотить, но сдерживается, помимо силы воли самого Храброва, заколдованной перчаткой. Силу этого духа можно использовать для упрощения связи с загробным миром или для чёрной магии, но это крайне вредно, и без самой крайней необходимости сид на это не пойдёт.[/spoiler]
5. Магические способности.
- Врождённая способность: понимание зверей. Появилась от одиночества, мальчик убегал в лес разговаривать с белками. Со временем способность развилась до телепатического общения с животными (во многом из-за того, что «подзеркаливание» - несложная телепатия – является общим и довольно легкоусваиваемым навыком). Если животное магическое, это общение, конечно, осложняется, в зависимости от желания объекта.
- Расовые способности: Гербомантия, бессмертие (за исключением насильственной смерти и магических болезней). Обретены после того, как под божественным влиянием в течение долгих испытаний Храбров был превращён в существо другой расы. Практически не используются им, так как всё, связанное с тем временем, маг воспринимает крайне болезненно. Также имеет крылья, но не использует по той же причине.
- Базовые способности мага: подзеркаливание (несложная телепатия), на данный момент отсутствует в программе, но ей можно научиться по книгам и у других магов, как и поступил Храбров; кольцевая магия.
- Магия стихий: свет. Храбров может собирать свет с внушительной площади, создавая темноту, или наоборот создавать источники света разной интенсивности. Также он может искажать свет и создавать иллюзии на вроде невидимости, естественно обусловленные физикой света (если он невидим из-за того, что свет его обтекает и не отражается от его тела, значит, свет не попадает и в его глаза, что значит полную физическую слепоту). Эта способность была обретена путём тренировок и медитации на курсе магии стихий в Тибидохсе, и теми же путями тренируется по сей день.
- Магия фей: технически, пока Храброву позволяет запас сил, он может создать любой эффект, который понимает. Естественно, гораздо удобнее творить магию, прикрепляя её к ритуалам, фетишам и разнообразным символам, чем на чистой силе воли.
[spoiler]Для удобства, можно разделить доступную Храброву магию на четыре ступени:
-Незначительные эффекты. Все тонкие иллюзии, незначительные влияния, малые проявления стихий (сквозняк, спичечный огонёк), перемещение малоразмерных предметов со средней скоростью и их восстановление, "макияжные" чары и залечивание мелких царапин и ссадин - всё сюда. Большинство этих эффектов могут быть сотворены даже неосознанно, они не требуют особых усилий и затрат энергии. Храбров может сотворить практически любой подобный эффект.
-Средние эффекты. Телекинез "средней руки": распахнуть дверь, швырнуть чашку, дёрнуть кого-то за руку (аналогичен способности имплантированного глаза, раньше служившего Храброву костылём). Средние недолгие проявления стихий на некоторой площади (с ног до головы окатить водой, создать вспышку огня, взметнуть песок). Боевые эффекты небольшой силы, редко фатальные (нанесут сильный ушиб или ранение). Запаса артефакта хватает на примерно двадцать таких, после этого Храбров лишится магии до следующего путешествия в страну фей. Все средние эффекты требуют определённых магических действий - жестов, слов. Некоторые могут являться сложными и длительными, тогда они требуют концентрации на них, и дополнительные эффекты в такой момент создавать весьма трудно. Храбров, опять же, может почти всё на этом уровне, но не слишком разбирается в тонкостях боевой магии и почти не помнит, как исцелять.
-Значительные эффекты. Левитация себя или посторонних. Сильные и продолжительные эффекты стихий (изменение температуры в помещении, быстрое создание среднего источника или резервуара воды и т.д.). Сложные эффекты, не привязанные к стихиям, вроде защитных чар "на лету", опасной боевой магии. Сложные трансформации с изменением массы. Требует соответствующей сложной фокусировки, запаса артефакта хватает максимум на десять подобных эффектов. Храбров немного умеет левитировать, владеет на этом уровне гербо- и гидромантией.
-Сильные эффекты. Это локальное влияние на погоду, особо убийственная магия, сложные манипуляции со стихиями и потусторонними мирами, быстрое наложение сильных чар или проклятия, серьёзная пространственная магия. Артефакта Храброва хватит на один такой эффект, после этого в нём останется примерно пятая часть заряда. Вплоть до этого уровня сид владеет превращениями, а также плетением и расплетением чар (от защитных до артефактных). Для работы с последними ему необходимо понимать, как соответствующие чары устроены.
Храбров может подготавливать длительные ритуалы, заранее зачаровывая их компоненты и таким образом создавая возможность производить более изощрённые эффекты.
Резонанс, по сути, является пассивной побочкой. Ветра Магии – это активные потоки энергии, и они не находятся запертыми внутри амулета, а закольцованно циркулируют через него, окрашивая пространство вокруг Храброва и придавая физическую форму его эмоциям. Не стоит удивляться, что от радости сид начинает светиться, а в гневе его тень угрожающе увеличивается в размерах.[/spoiler]
6. Навыки и умения. Зельеварение, алхимия, подготовка ритуалов.
Умеет обращаться с некоторым холодным оружием, таким как меч или глефа. Также хорошо развит физически, ловок и гибок, в рукопашной так просто не дастся.
Базово владеет ремёслами, необходимыми для ритуалов: вырезка из дерева рун и фетишей, оттиски, резьба по камню, вот это всё.
Умеет танцевать и знает множество языков. Собственно, все фейри это умеют. Лично больше любит сольные танцы, чем парные, но этикет то и дело обязывает.
Крайне быстро обучается.
7. Оружие, зелья, артефакты
Кольцо, фейский медальон – проводники магии.
Полётный инструмент – реактивный зонт.
Имплантированный глаз. Позволяет: накладывать сглазы взглядом с очень малым промежутком - сейчас, в прочем, обычно прекрасно заменяем магией медальона; применять телекинез к объектам не тяжелее 40 килограмм. Тоже заменяемо, но глаз-то не денешь никуда. Также, в отличие от живого глаза, иммунен ко всем заклятиям, ослепляющим напрямую.
8. Питомцы. Не имеет
offtop: Я, конечно, мог и не кидать сюда это полотно, но такой у меня персонаж, что колдует, как дышит, решил подстраховаться на случай чего
- Сообщения: 29
- Зарегистрирован: 17 дек 2022, 19:06
Анкеты обитателей
1. Имя персонажа.
Даниил Конёв.
Условно человек с кровью демона.
2. Возраст.
22 года
3. Внешность.
Конёв – высокий, худощавый парень с темными волосами по плечи, чаще всего собранными в хвост на затылке. Всегда носит очки с довольно толстыми линзами в тонкой металлической оправе, без них слепо щурится и агрессивно ругается в ответ на просьбу сказать, сколько показывают пальцев. Глаза карие, часто уставшие, со следами недосыпа; нос прямой, с легкой горбинкой; губы тонкие, ни усов, ни бороды не носит, однако изредка допускает появление легкой щетины. Кожа у Конева бледная, намеренно загорает он редко, проводя свои любимые летние деньки, в основном, в тени.
Походка у Конева самая обычная, однако, когда носит туфли, старательно печатает шаг для четкого звука каблука. Часто улыбается, однако далеко не всегда из-за искренней радости – это может быть как самодовольная усмешка, так и злорадная ухмылка или проявление любой другой, не самой светлой эмоции. При разговоре почти не жестикулирует, держится обычно спокойно и слегка отстраненно, любит обращаться ко всем на «вы» вне зависимости от степени близости отношений. В том, как в целом держит себя, часто заметно ощущение собственного легкого превосходства над остальными, которое, тем не менее, не скатывается до пренебрежения или, тем более, презрения.
Помимо очков, имеет и еще один неизменный аксессуары – кольцо, которое всегда находится на среднем пальце правой руки. Для человека не сведущего в магии, оно выглядит самым обычным: выполнено из черного металла, с небольшим прямоугольным утолщением в лицевой части. На самом деле, внутри содержит пластинку с доспеха златокрылого Стража Света и является, пусть и довольно заурядным, магическим катализатором. Забавно, но будучи вполне способным соорудить себе катализаторы получше – причем не ограничиваясь кольцевой магией – Конев так и не озаботился этим, банально не видя в них необходимости. Для бытового колдовства вполне хватало и его родного кольца, а для более сложных материй всегда были и более узкоспециализированные инструменты.
В своей одежде Конев отдает предпочтение мантиям современного кроя, рубашкам, джинсам и туфлям, выбирая, в основном, или черные, или, напротив, чистые белые цвета. Цепляется за такую одежду до последнего, не спеша ни утепляться зимой, ни раздеваться летом, однако, если уж и начнет, то упирается в крайности. Часто носит механические часы на левой руке, однако, в последнее время, регулярно про них забывает. К тому же, если вы видите на Коневе любой другой аксессуар – можете быть уверенными, что это артефакт, выполняющий одному артефактологу известную функцию. Хотя даже если таковых нет – почти наверняка верхняя пуговица рубашки окажется зачарованной на защиту некого толка.
Наконец, если посмотреть на Конева в измененном состоянии разума, то есть наблюдая тонкие планы, а не материальный, то открывается достаточно интересная картина. Во-первых, парень явно не подчиняется лекциям по эзотерике, что ведутся в Магисмо, и его аура едина и не разбита на семь разных слоев. А во-вторых, сама по себе она любопытна, с одной стороны лучась молодостью и жизнью, с другой – носящая следы будто бы сотни прожитых лет. Также несложно будет заметить некоторую тусклость и неправильность в области сердца – в то время, как у других людей его мира в большинстве своем там сияет бесценная песчинка эйдоса, у Конева на его месте находятся едва светящиеся, иллюзорные кусочки льда, что, казалось, растают без следа от малейшего вмешательства. Помимо этого, заметно и куда более тривиальное внимание водной стихии, одарившей Конева своим расположением еще давно, во время медитаций на лекциях по стихийной магии; видно злые прикосновения кого-то, владеющего над Смертью; ярко выбиваются тревожные следы воззвания к Мраку и, почти стершегося, единственного благосклонного внимания Света.
4. Биография персонажа.
Конев родился в семье неодаренных родителей, да и родители его родителей тоже, насколько ему известно, магами не были. С другой стороны, возможно, проявив какие-то способности в детстве, они попросту скрыли их, а после и забыли, будучи поглощенными бытом и выстраиванием светлого будущего. В любом случае, магом однозначно был прадед, магом же является и сестра парня, что младше его на восемь лет и едва только готовится к поступлению в Тибидохс, а малой родиной служит один непримечательный индустриальный город километрах в двухстах севернее Азовского моря.
Несмотря на то, что о существовании магии в принципе Конев не догадывался вплоть до пробуждения собственных способностей, он всегда любил мечтать о ней, как о чем-то далеком, невозможном, но интересным и притягательным. И пусть это не мешало ему жить счастливой жизнью, познавать точные науки в школе, учиться художественному искусству, творить и вытворять, приглашение в Тибидохс стало однозначно радостным событием. Поводом же для такового стало подчинение своей воле стаи птиц, когда юный Конев, которому тогда было в районе четырнадцати, потерялся в лесу и отчаялся самостоятельно найти выход.
Несмотря на то, что поступление в школу магии было крайне желанным событием, особо во время обучения Конев не выделялся. С самого первого дня его кольцо выбрасывало красные искры, и пусть по началу, еще во время учебы, он изредка мог создать и искру светлого мага, то чем дальше, тем сложнее было сделать что-то подобное, и тем реже парню в принципе того хотелось. Тем не менее, он прошел посвящение в темных, пробудил свое сродство с водной стихией, заинтересовался в Артефактологии и все же добрался до выпуска, пусть и задержался на втором курсе аж на пару лет вследствие нескольких неприятных инцидентов.
Поступив на магспирантуру, Конев стал параллельно преподавать артефактологию, разбираясь с наследством своего предшественника в виде господина Трын-Травина, и дорабатывая теорию и практику этого искусства. Теория ученикам часто не давалась, пару раз, чуть ли не единогласно, его предмет даже назывался ими сложнейшим из ведомых, однако Коневу, в целом, было все равно: ему нравилось, что он делал, и признания даже нескольких благодарных студентов уже было достаточно. Где-то в этот же период жизни парень участвовал в первом турнире между Тибидохсом, Магисмо и Хогвартсом, где вошел куда-то в первую пятерку финалистов, чем, собственно, и остался удовлетворенным. В Хогвартс он еще потом возвращался с дружеским визитом, однако это совсем другая история.
Спустя еще некоторое время список предметов, которые вел Конев, расширился на Магические исчисления, Вампирологию и Изучение Темных Сил. Курсы по ним все еще далеки от завершения, однако работа неспешно идет, перебиваемая заботами по организации деятельности дуэльного клуба Тибидохса. Еще одним важным событием стала одна Хэллоуинская ночь, по результатам которой у Конева появилось ледяное кольцо и нематериальная дыра в груди, однако вскоре кольцо было разбито, а дыра кое-как заполнена в результате одного магического эксперимента.
Где-то в этом моменте и находится текущий Конев – изучает теорию магии, пишет материал для своих лекций и потихоньку живет, ведя образцовую жизнь темного мага.
5. Магические способности.
Набор базовых навыков выпускника Тибидохса. Хорошо владеет кольцевой магией, обладает развитой интуицией, способен к подзеркаливанию (чтение мыслей и телепатия), разбирается на приемлемом уровне в нежитеведении, зельеварении, алхимии, травологии и прочих магических науках, преподаваемых в стенах этого учебного заведения.
Разговор с животными и их подчинение. Является врожденной способностью Конева. Его разговор с животным не является таковым в привычном понимании хотя бы потому, что животные для него в подавляющем большинстве недостаточно разумны. Однако, обращаясь к представителю этого царства, Конев может донести до него свои намерения и желания, понять таковые у «собеседника» и даже приказать животному что-либо сделать. Способность намеренно почти не развивалась, а потому подчинять сильных, особенно магических, животных Коневу крайне сложно, подчас невозможно отдать даже простой приказ наподобие «сгинь с глаз моих».
Стихийная магия воды. Верный вспомогательный инструмент Конева, служащий тому щитом, мечом и инструментом в одном лице. Чаще всего использует в форме льда, реже всего – пара; пусть и с трудом, но может управлять и жидкостями органического происхождения, типа крови, слюны, слез и других до тех пор, пока они находятся вне живого организма.
Магия мысли. Несмотря на то, что курс магии мысли в Тибидохсе не завершен, по наличествующим материалам Конев является круглым отличником и хорошо владеет своим разумом, будучи способным защититься от ментальных атак, вывести себя в нужное настроение духа и совершать прочую мысленную эквилибристику.
Параллельные миры. Не столько магия, сколько набор теоретических знаний, позволяющий Коневу, отличнику по данному предмету, достаточно хорошо ориентироваться в Межпространстве и разбираться в общем устройстве Мультивселенной.
Вампирология. Несмотря на то, что Конев ведет этот курс в Тибидохсе, назвать себя экспертом в этой области он все же пока не может, ибо видов вампиров существует слишком великое множество, и пока что он лишь в ранней стадии их познания.
Артефактология. Признанный в Тибидохсе эксперт в этой области, интуитивно может разобраться в природе любого артефакта, даже если он был создан с помощью неизвестных Коневу методов. Сам владеет разными методиками, однако отдает предпочтение тем, что преподает студентам. Сейчас находится в процессе создания нового, продвинутого метода создания сложноустроенных артефактов.
Магические исчисления. Исходя из идей нумерологии, данный предмет использует символизм цифр и чисел не для предсказаний и прочей косвенной магии, но для магии непосредственной, достаточно медленной и часто уступающей в силе кольцевой, однако крайне гибкой и универсальной. Конев является изобретателем и главным пользователем этого способа колдовства.
Изучение темных сил. Чтобы хорошо защититься от темных сил, их вначале надо изучить, и именно этим Конев и занимается. С точки зрения непосредственно магических навыков, он умеет заключать неплохие сделки с языческими богами, Стихиями и прочими высшими сущностями, проводить ритуалы (темные и для защиты от таковых), а также использовать силу эйдоса, в основном с помощью крылатых фраз на латыни. После утраты последнего, практическое применение этих навыков заметно осложнилось, однако все еще возможно благодаря ставшему взамен лучше пониманию концептов Воды и воззваниям к силам этой Стихии.
6. Навыки и умения.
Фехтование. Базовое понимание стоек, работы ногами, правила нанесения ударов, однако отчаянно не хватает практики.
Художественные и ремесленные навыки. И то, и другое, используется и в качестве хобби, и как подспорье в своей работе артефактолога и мага. Художественные при этом заметно лучше, однако даже они не блещут, оставляя Конева в этом плане крайне посредственным творцом.
Знание естественных и точных наук. Пусть у Конева и нет возможности полноценно изучать науку лопухоидов из-за недостатка времени, он старается более-менее следить за ней и разбираться во всех темах хотя бы на поверхностном уровне.
7. Оружие, зелья, артефакты.
Магическое кольцо. Обычный, довольно средненький, магический катализатор, обеспечивающий связь с Троном Древнира и использующий как источник энергии пластинку доспеха златокрылого. Конев является его первым владельцем.
Верхняя пуговица. На одежде Конева всегда присутствует хотя бы одна пуговица – и верхняя из них обязательно будет зачарована как оберег, что спасает от мелких неприятностей типа подвернутой ноги или икания в момент произнесения заклинания. Большое количество таких «угроз» оберег, скорее всего, перегрузит, а что-то по-настоящему опасное – боевая искра в лицо, например – если и будет отведено, то в лучшем случае лишь раз, после чего пуговка с грустным шипением перегорит и довольно буквально пустит дымок.
Остальное оружие, артефакты и прочее были не пропущены бдительной пограничной стражей Магисмо или были оставлены в Тибидохсе намеренно.
8. Питомцы.
Саламандра по имени «Саламандра». Оставлена в Тибидохсе, является самой обычной саламандрой в смысле магического существа, связанного с Огнем. Кожа ядовита, без перчаток лучше не касаться.
//: Последую примеру mi amigo и выложу свою анкету. Хоть где-то у Конева она будет нормальная
Даниил Конёв.
Условно человек с кровью демона.
2. Возраст.
22 года
3. Внешность.
Конёв – высокий, худощавый парень с темными волосами по плечи, чаще всего собранными в хвост на затылке. Всегда носит очки с довольно толстыми линзами в тонкой металлической оправе, без них слепо щурится и агрессивно ругается в ответ на просьбу сказать, сколько показывают пальцев. Глаза карие, часто уставшие, со следами недосыпа; нос прямой, с легкой горбинкой; губы тонкие, ни усов, ни бороды не носит, однако изредка допускает появление легкой щетины. Кожа у Конева бледная, намеренно загорает он редко, проводя свои любимые летние деньки, в основном, в тени.
Походка у Конева самая обычная, однако, когда носит туфли, старательно печатает шаг для четкого звука каблука. Часто улыбается, однако далеко не всегда из-за искренней радости – это может быть как самодовольная усмешка, так и злорадная ухмылка или проявление любой другой, не самой светлой эмоции. При разговоре почти не жестикулирует, держится обычно спокойно и слегка отстраненно, любит обращаться ко всем на «вы» вне зависимости от степени близости отношений. В том, как в целом держит себя, часто заметно ощущение собственного легкого превосходства над остальными, которое, тем не менее, не скатывается до пренебрежения или, тем более, презрения.
Помимо очков, имеет и еще один неизменный аксессуары – кольцо, которое всегда находится на среднем пальце правой руки. Для человека не сведущего в магии, оно выглядит самым обычным: выполнено из черного металла, с небольшим прямоугольным утолщением в лицевой части. На самом деле, внутри содержит пластинку с доспеха златокрылого Стража Света и является, пусть и довольно заурядным, магическим катализатором. Забавно, но будучи вполне способным соорудить себе катализаторы получше – причем не ограничиваясь кольцевой магией – Конев так и не озаботился этим, банально не видя в них необходимости. Для бытового колдовства вполне хватало и его родного кольца, а для более сложных материй всегда были и более узкоспециализированные инструменты.
В своей одежде Конев отдает предпочтение мантиям современного кроя, рубашкам, джинсам и туфлям, выбирая, в основном, или черные, или, напротив, чистые белые цвета. Цепляется за такую одежду до последнего, не спеша ни утепляться зимой, ни раздеваться летом, однако, если уж и начнет, то упирается в крайности. Часто носит механические часы на левой руке, однако, в последнее время, регулярно про них забывает. К тому же, если вы видите на Коневе любой другой аксессуар – можете быть уверенными, что это артефакт, выполняющий одному артефактологу известную функцию. Хотя даже если таковых нет – почти наверняка верхняя пуговица рубашки окажется зачарованной на защиту некого толка.
Наконец, если посмотреть на Конева в измененном состоянии разума, то есть наблюдая тонкие планы, а не материальный, то открывается достаточно интересная картина. Во-первых, парень явно не подчиняется лекциям по эзотерике, что ведутся в Магисмо, и его аура едина и не разбита на семь разных слоев. А во-вторых, сама по себе она любопытна, с одной стороны лучась молодостью и жизнью, с другой – носящая следы будто бы сотни прожитых лет. Также несложно будет заметить некоторую тусклость и неправильность в области сердца – в то время, как у других людей его мира в большинстве своем там сияет бесценная песчинка эйдоса, у Конева на его месте находятся едва светящиеся, иллюзорные кусочки льда, что, казалось, растают без следа от малейшего вмешательства. Помимо этого, заметно и куда более тривиальное внимание водной стихии, одарившей Конева своим расположением еще давно, во время медитаций на лекциях по стихийной магии; видно злые прикосновения кого-то, владеющего над Смертью; ярко выбиваются тревожные следы воззвания к Мраку и, почти стершегося, единственного благосклонного внимания Света.
4. Биография персонажа.
Конев родился в семье неодаренных родителей, да и родители его родителей тоже, насколько ему известно, магами не были. С другой стороны, возможно, проявив какие-то способности в детстве, они попросту скрыли их, а после и забыли, будучи поглощенными бытом и выстраиванием светлого будущего. В любом случае, магом однозначно был прадед, магом же является и сестра парня, что младше его на восемь лет и едва только готовится к поступлению в Тибидохс, а малой родиной служит один непримечательный индустриальный город километрах в двухстах севернее Азовского моря.
Несмотря на то, что о существовании магии в принципе Конев не догадывался вплоть до пробуждения собственных способностей, он всегда любил мечтать о ней, как о чем-то далеком, невозможном, но интересным и притягательным. И пусть это не мешало ему жить счастливой жизнью, познавать точные науки в школе, учиться художественному искусству, творить и вытворять, приглашение в Тибидохс стало однозначно радостным событием. Поводом же для такового стало подчинение своей воле стаи птиц, когда юный Конев, которому тогда было в районе четырнадцати, потерялся в лесу и отчаялся самостоятельно найти выход.
Несмотря на то, что поступление в школу магии было крайне желанным событием, особо во время обучения Конев не выделялся. С самого первого дня его кольцо выбрасывало красные искры, и пусть по началу, еще во время учебы, он изредка мог создать и искру светлого мага, то чем дальше, тем сложнее было сделать что-то подобное, и тем реже парню в принципе того хотелось. Тем не менее, он прошел посвящение в темных, пробудил свое сродство с водной стихией, заинтересовался в Артефактологии и все же добрался до выпуска, пусть и задержался на втором курсе аж на пару лет вследствие нескольких неприятных инцидентов.
Поступив на магспирантуру, Конев стал параллельно преподавать артефактологию, разбираясь с наследством своего предшественника в виде господина Трын-Травина, и дорабатывая теорию и практику этого искусства. Теория ученикам часто не давалась, пару раз, чуть ли не единогласно, его предмет даже назывался ими сложнейшим из ведомых, однако Коневу, в целом, было все равно: ему нравилось, что он делал, и признания даже нескольких благодарных студентов уже было достаточно. Где-то в этот же период жизни парень участвовал в первом турнире между Тибидохсом, Магисмо и Хогвартсом, где вошел куда-то в первую пятерку финалистов, чем, собственно, и остался удовлетворенным. В Хогвартс он еще потом возвращался с дружеским визитом, однако это совсем другая история.
Спустя еще некоторое время список предметов, которые вел Конев, расширился на Магические исчисления, Вампирологию и Изучение Темных Сил. Курсы по ним все еще далеки от завершения, однако работа неспешно идет, перебиваемая заботами по организации деятельности дуэльного клуба Тибидохса. Еще одним важным событием стала одна Хэллоуинская ночь, по результатам которой у Конева появилось ледяное кольцо и нематериальная дыра в груди, однако вскоре кольцо было разбито, а дыра кое-как заполнена в результате одного магического эксперимента.
Где-то в этом моменте и находится текущий Конев – изучает теорию магии, пишет материал для своих лекций и потихоньку живет, ведя образцовую жизнь темного мага.
5. Магические способности.
Набор базовых навыков выпускника Тибидохса. Хорошо владеет кольцевой магией, обладает развитой интуицией, способен к подзеркаливанию (чтение мыслей и телепатия), разбирается на приемлемом уровне в нежитеведении, зельеварении, алхимии, травологии и прочих магических науках, преподаваемых в стенах этого учебного заведения.
Разговор с животными и их подчинение. Является врожденной способностью Конева. Его разговор с животным не является таковым в привычном понимании хотя бы потому, что животные для него в подавляющем большинстве недостаточно разумны. Однако, обращаясь к представителю этого царства, Конев может донести до него свои намерения и желания, понять таковые у «собеседника» и даже приказать животному что-либо сделать. Способность намеренно почти не развивалась, а потому подчинять сильных, особенно магических, животных Коневу крайне сложно, подчас невозможно отдать даже простой приказ наподобие «сгинь с глаз моих».
Стихийная магия воды. Верный вспомогательный инструмент Конева, служащий тому щитом, мечом и инструментом в одном лице. Чаще всего использует в форме льда, реже всего – пара; пусть и с трудом, но может управлять и жидкостями органического происхождения, типа крови, слюны, слез и других до тех пор, пока они находятся вне живого организма.
Магия мысли. Несмотря на то, что курс магии мысли в Тибидохсе не завершен, по наличествующим материалам Конев является круглым отличником и хорошо владеет своим разумом, будучи способным защититься от ментальных атак, вывести себя в нужное настроение духа и совершать прочую мысленную эквилибристику.
Параллельные миры. Не столько магия, сколько набор теоретических знаний, позволяющий Коневу, отличнику по данному предмету, достаточно хорошо ориентироваться в Межпространстве и разбираться в общем устройстве Мультивселенной.
Вампирология. Несмотря на то, что Конев ведет этот курс в Тибидохсе, назвать себя экспертом в этой области он все же пока не может, ибо видов вампиров существует слишком великое множество, и пока что он лишь в ранней стадии их познания.
Артефактология. Признанный в Тибидохсе эксперт в этой области, интуитивно может разобраться в природе любого артефакта, даже если он был создан с помощью неизвестных Коневу методов. Сам владеет разными методиками, однако отдает предпочтение тем, что преподает студентам. Сейчас находится в процессе создания нового, продвинутого метода создания сложноустроенных артефактов.
Магические исчисления. Исходя из идей нумерологии, данный предмет использует символизм цифр и чисел не для предсказаний и прочей косвенной магии, но для магии непосредственной, достаточно медленной и часто уступающей в силе кольцевой, однако крайне гибкой и универсальной. Конев является изобретателем и главным пользователем этого способа колдовства.
Изучение темных сил. Чтобы хорошо защититься от темных сил, их вначале надо изучить, и именно этим Конев и занимается. С точки зрения непосредственно магических навыков, он умеет заключать неплохие сделки с языческими богами, Стихиями и прочими высшими сущностями, проводить ритуалы (темные и для защиты от таковых), а также использовать силу эйдоса, в основном с помощью крылатых фраз на латыни. После утраты последнего, практическое применение этих навыков заметно осложнилось, однако все еще возможно благодаря ставшему взамен лучше пониманию концептов Воды и воззваниям к силам этой Стихии.
6. Навыки и умения.
Фехтование. Базовое понимание стоек, работы ногами, правила нанесения ударов, однако отчаянно не хватает практики.
Художественные и ремесленные навыки. И то, и другое, используется и в качестве хобби, и как подспорье в своей работе артефактолога и мага. Художественные при этом заметно лучше, однако даже они не блещут, оставляя Конева в этом плане крайне посредственным творцом.
Знание естественных и точных наук. Пусть у Конева и нет возможности полноценно изучать науку лопухоидов из-за недостатка времени, он старается более-менее следить за ней и разбираться во всех темах хотя бы на поверхностном уровне.
7. Оружие, зелья, артефакты.
Магическое кольцо. Обычный, довольно средненький, магический катализатор, обеспечивающий связь с Троном Древнира и использующий как источник энергии пластинку доспеха златокрылого. Конев является его первым владельцем.
Верхняя пуговица. На одежде Конева всегда присутствует хотя бы одна пуговица – и верхняя из них обязательно будет зачарована как оберег, что спасает от мелких неприятностей типа подвернутой ноги или икания в момент произнесения заклинания. Большое количество таких «угроз» оберег, скорее всего, перегрузит, а что-то по-настоящему опасное – боевая искра в лицо, например – если и будет отведено, то в лучшем случае лишь раз, после чего пуговка с грустным шипением перегорит и довольно буквально пустит дымок.
Остальное оружие, артефакты и прочее были не пропущены бдительной пограничной стражей Магисмо или были оставлены в Тибидохсе намеренно.
8. Питомцы.
Саламандра по имени «Саламандра». Оставлена в Тибидохсе, является самой обычной саламандрой в смысле магического существа, связанного с Огнем. Кожа ядовита, без перчаток лучше не касаться.
//: Последую примеру mi amigo и выложу свою анкету. Хоть где-то у Конева она будет нормальная
Последний раз редактировалось Даниил Конёв 19 янв 2024, 22:24, всего редактировалось 2 раза.
Кто сейчас на форуме
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей